『イクサラン:失われし洞窟』の全収録カードが公開されました!
恐竜と冒険の世界へ早速行ってみましょう!新カードをチェック!
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■『イクサラン:失われし洞窟』収録カード情報
公式イメージギャラリー
「ジュラシック・ワールド」や統率者セットのカードなどもありますが、通常の『イクサラン:失われし洞窟』に収録されるカードの解説をして行きます。
■新メカニズム
・作製
作製を持つパーマネントと指定された素材を追放して、マナを支払うことで裏面に変身します。変身後は装備品になったりクリーチャーになったり、カードによって様々。
《不気味な船長の玉座》のように、変身条件が難しいものほど、裏面が強い場合が多いです。
・落魄
「落魄していた場合~」は、パーマネント・カードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれた場合に落魄達成。
トークンはカードではないため、トークンが墓地に置かれても落魄したことにはならない点に注意してください。それと、《安らかなる眠り》や《虚空の力線》がある状態だと、墓地に置くこと自体が置換されるので、落魄したことになりません。
モダン以下の環境なら《血染めのぬかるみ》などのフェッチランドや《ミシュラのガラクタ》が使用できるので、落魄条件の達成は容易です。
しかしフェッチランドが使えない環境だと、能動的にパーマネント・カードを墓地に送るのが《進化する未開地》などで少し質が下がってしまいます。
また、落魄Ⅹ(Xは数字)の場合、自分の墓地にパーマネント・カードがX枚以上あることで、様々な恩恵が発生します。
底なしの落魄は、自分の墓地にあるパーマネント・カードの数をチェックし、その数だけ何かしらの効果をもたらします。
・発見
発見3だとしたら、マナ総量3以下であり土地でないカード1枚を公開するまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ追放していきます。その後、そのカードをマナ・コストを支払わずに唱えるか、あなたの手札に加えるかを選びます。
続唱の調整版とも言える能力。手札に加わる点は続唱より強く、戦場に出た時に誘発するため、打ち消しに弱いことは大きなデメリット。
・探検
前回のイクサランから続投。カードの能力だけではなく、今回からは「地図・アーティファクト・トークン」が導入されました。
ライブラリーの一番上にあるカード1枚を公開して、そのカードが土地なら手札に、土地でないなら+1/+1カウンター1個を置き、墓地に置くか一番上に置くかを選びます。
・洞窟
洞窟は土地タイプです。洞窟をサーチしたり、洞窟の数を参照するカードと組み合わせて使います。
《隠された中庭》などは、後半のマナフラッド受けとして良い性能なので、スタンダードやパウパーで見かける事になりそう。
ここからは、各色の注目カードを紹介して行きます。
■白
洞窟のタイプをもつ土地3つから唱えれば、3マナで飛行3体と高性能。洞窟が出るたびに+1/+1を付与。
2枚重なれば、トークン6体と洞窟が出るたびに+1/+1カウンターを2つ付与になるので相当強い!洞窟デッキを作りたくなる性能です。
相手のアーティファクトがタップ状態で出る能力。《教議会の座席》や《ミシュラのガラクタ》がタップ状態で出ると動きが悪くなりますし、宝物・トークンはマナを出すのにタップが必要なので1ターン遅れます。
そして相手が展開したらXX白の能力で全破壊。X=0で起動しても《虚空の杯》や《教議会の座席》が破壊できますし、起動コストは軽め。まるで白い《溶融》のようだ!
《不屈の解体者》はレガシーのサイドボードや、統率者でも使われるでしょう。かなり強いアーティファクト対策カードです。
《千の月の鍛冶場》は、アーティファクトかクリーチャー5つをタップすると《千の兵舎》に変身。変身後はマナをアーティファクトかクリーチャーに使う度にトークンを生成します。
5つをタップする必要がありますが、自身とトークンで2つ分なので、残りは3つ用意できれば変身できます。《修繕士の手持ち鞄》でアーティファクトかクリーチャー3つ分のカウントが出来るので、変身条件は意外と簡単。
ノーム・兵士トークンが強いので、《加工鋳造所》などと合わせてアーティファクトを主軸にした新デッキが組めそうです。
《運命的不在》と同じく、相手にアドバンテージを与えてしまう代わりに対処できる範囲の広い除去。自分のカードにプレイして地図2つに変換する使い方も出来ます。
エンチャントも破壊できるので、先手3ターン目《婚礼の発表》に触れるのは良し。しかし、こういった除去は枚数を入れすぎるとアドバンテージ差で負けてしまうので、入っても1-2枚といったところ。
《選定された行進》が3倍になってクリーチャーになった!統率者指定してトークンデッキ組んでも面白そう。
《選定された行進》は海外で人気のあるカードなので、《最深の基盤、オヘル・タク》も英語版は特に人気が出そうです。
除去されても損せず、喚声でトークン戦略を後押し。白アグロに合致したカードです。
相手のマナが無いタイミングは《輝かしい聖戦士、エーデリン》で攻めて、除去を構えられているなら《血滾りの福音者》といったように使い分けが出来るので、良いカードだと思います。
■青
《一つの指輪》やプレインズウォーカーの起動型能力を打ち消せば、《ティシャーナの潮縛り》が居る限りは封殺。
とはいえ、本体は除去耐性のない3/2かつ、3マナと少し重いので、使いにくい印象を受けます。
パイオニア禁止の《密輸人の回転翼機》をマイルドに調整したような性能。攻撃する度に土地をドロー、もしくは搭乗者に+1/+1カウンターを乗せると考えるとそんなに悪くないので、スタンダードで使われそう。
《眠り呪いのフェアリー》など、自身をアンタップするカードで作成して変身すれば、無限コンボが狙えそうな能力。
統率者で《厳かなモノリス》《玄武岩のモノリス》など、アンタップ能力を持つアーティファクトと組み合わせても良いかも。
《最深の紀元、オヘル・パクパテク》が居る状態で、《忠義の徳目》を出来事《アーデンベイルの忠義》を唱えれば、解決に際し反復を得るので、次のアップキープに5マナの《忠義の徳目》をマナコストを支払わずに唱えることが出来ます。4/3飛行で除去耐性が無いですが、死亡しても土地になり、3ターン後に戻ってくるので悪くない性能。
《最深の紀元、オヘル・パクパテク》を統率者指定して、《運命のきずな》で2ターン得てみたい!
3マナ2ドローで、自身もアーティファクトなのでアーティファクトの数を参照する効果と相性良し。《湖に潜む者、エムリー》と相性が良さそう。
1ターン目マーフォーク、2ターン目《深根の巡礼》から攻撃するだけでも呪禁トークン生成で強そう。
パイオニア以下のカードプールなら、《キオーラの追随者》2体でお互いをアンタップし続ける事で、《深根の巡礼》から無限トークンです。
昔よく使われた《転倒の磁石》に似ています。《編まれた網》はタップしたカードの能力を起動できなくするので、相手のアップキープにプレインズウォーカーをタップすればそのターンに起動できなくなります。
3回使い終わったらアーティファクト参照の《編まれた結縄》に変身。表面の《編まれた網》だけでもそこそこ強いので、アーティファクトが入っていないデッキでも採用候補になりそうです。
《ヴォルダーレンの美食家》然り、《スレイベンの検査官》然り、1マナでアーティファクト・トークンを出すカードは活躍してきました。1マナ1/1飛行で、1ドローできる可能性があるなら十分強い!
《遠眼鏡のセイレーン》は、スタンダードだけでなくパイオニアなどでも幅広く使われていくでしょう。
2/1飛行瞬速で手札を整える能力付きで、4回通ればマナコスト踏み倒し。2マナでマスト除去とも言える性能なので、スタンダードならかなり強く感じます。
《フェアリーの黒幕》と《かき消し》と一緒に使って、打ち消しを構えながら相手のターン終了時に動きたい!
■黒
自分のライフが相手と同点、もしくは多いなら1ドロー1ライフルーズ、ライフで負けてるなら絆魂トークン生成。
2/4接死というスタッツがアグロデッキに強く、《黙示録、シェオルドレッド》につなげる3マナのカードとして、スタンダードではかなり良さそう。
吸血鬼限定のリアニメイト。攻撃時にも誘発するので、除去出来ないと毎ターンリアニメイトし続けます。
スタンダードのカードプールで、一番サイズが大きい吸血鬼は《ガルタとマーブレン》でした。5ターン目に5/4と12/12が出たら強そう。
攻撃出来れば絆魂で4点回復、1枚ディスカード+トークン生成と莫大なアドバンテージ。除去されても戻ってくる可能性あり。
黒の4マナ以上のクリーチャーは、どうしても《黙示録、シェオルドレッド》が比較対象になってしまいますが、それでも《最深の裏切り、アクロゾズ》は生き残った時にシェオル以上に強いタイミングがあります。
除去耐性も少しあるので、数枚なら使われそう。
《命取りの論争》はスタンダード・パイオニアで活躍した、サクリファイス系デッキの中心になるカード。
《熱狂的な献上》は《命取りの論争》と良く似ており、パーマネントを出しながらドローを進めるので、生贄を中心にしたデッキと相性良し。探検が当たれば3ドロー換算になるので、《命取りの論争》より強い瞬間もあります!
スタンダードとパイオニアで今後よく見るようになるでしょう。
2マナ除去もだんだんバリエーションが増えて強化されてきました。
手札を捨てることがメリットになるデッキ、例えば《大牙勢団の総長、脂牙》ならより強く使えそうです。
■赤
《ゴブリンの墓荒らし》は血・トークンや宝物・トークンを用意すれば、1マナ2/2速攻になるのも難しくない!スタンダードの赤単、パウパーのカルドーサ・レッドなどに影響がありそうな、良いゴブリンです。
《太陽の執事長、インティ》はアグロ向きの性能ですが、自身に速攻が無いので、《魅力的な悪漢》《怪しげな統治者、スクイー》など、他の速攻持ちと組み合わせることになりそう。
《魅力的な悪漢》で手札を捨てた場合でも、トップ追放は誘発します。手札を捨てることで墓地が溜まるので、《怪しげな統治者、スクイー》を墓地から唱えやすくなります。
1-2マナの軽い海賊がいるので、《熱心な略奪者、ブリーチェス》を中心に赤単海賊アグロデッキも行けるか。
自分のパーマネントに使って違う呪文に変えるのが面白そう。発見はランダム要素があるものの、高タフネスのクリーチャーを2マナで除去できる、という考え方も出来ます。相手の《黙示録、シェオルドレッド》に撃ったりもあるかも。
唱えるのも装備するのも1マナなのでアグロデッキ向き。《ゴブリンの墓荒らし》など速攻クリーチャーに装備して殴りましょう。
変身は作成コストが重い割に、プレイヤーにダメージが飛ばないのが残念。表面のままで装備して攻撃しそうです。
アーティファクト中心のデッキなら、1ターンに1回恐竜・トークン生成。恐竜が並べば宝物・トークン生成。
《凶兆艦隊のフレイル》など軽いアーティファクトを組み合わせて使って行きましょう。
珍しく、捨てて3点与える起動型能力。モダンの続唱系デッキで、続唱を阻害しない火力として採用されるかも。3マナは少し重いですが、《死せる生》でも戻って来ます。
6マナで唱えても発見5が付いてくるので十分強く、戦場に出た時の能力なので、コストを踏み倒して出した時でも誘発します。色んなフォーマットで見かけることになりそうな、おすすめカードです。
《最深の力、オヘル・アショニル》が居れば、《火遊び》なら1マナ4点火力になります。他にも《鋸刃の餓鬼》のように、プレイヤーに1点与える能力を持ったクリーチャーなら、オヘル・アショニルが居れば4点になります。
除去されたあとも4点ぶん火力ダメージを与えれば変身。スタンダードなら《レガーサへの侵攻》で戻せますね。大量にダメージを出せるので、これを軸にした赤単が出てくるかも。
相手のインスタント行動を制限する恐竜。4点は無視できないダメージで、出たターンに《喉首狙い》しようとすると4点入るのは強い!サイドボードで使われるかも。
毎ターン2枚アドバンテージに加えて恐竜&宝物と、除去に弱いけど生き残ったら勝ちのクリーチャー。
《黙示録、シェオルドレッド》や、過去の《長老ガーガロス》が示す通り、生き残ったら勝ちはスタンダードでしっかり活躍したので、おそらく《骨集めのドラコサウルス》も使われていくでしょう。
リミテッドでは言うまでもなく、圧倒的なボムレアです。
■緑
《ラノワールのエルフ》がスタンダードにいた時が好例ですが、1マナのマナクリがいると速度一気に変わります。恐竜限定とはいえ、《イクサーリの伝承守り》は恐竜デッキを組む動機になります。
マナ加速して2ターン目《好戦的な槌頭》から3ターン目《巨体の猛竜》の動きが強い!カードプール的には、恐竜アグロは緑単か赤緑になりそうです。
洞窟サーチのマナ加速ですが、5マナから8マナまで行けるのは強力。《コズミュームの合流点》の次のターンには《偉大なる統一者、アトラクサ》を唱えられます。
今のランプデッキは版図能力が中心ですが、今後は洞窟中心のランプデッキも出てくるかも。
《一往一来》は、戦場に出た時に探検するので、トップが土地なら1ドロー相当。そして自身の効果により占術付き。
マジックでデッキに3-4枚入るカードって、1-2マナであったり、デッキを安定させるカードが多いですが、《一往一来》はその条件を満たしているように感じます。おすすめ!
ついに!スタンダードに!2マナのマナ加速、ランパンが出た!
基本森サーチもしくは洞窟を墓地からと、《不屈の自然》《遥か見》よりは劣る性能ですが、ランプデッキにとって2マナで土地を伸ばせるカードは、求めていた品質です。
これで2ターン目《中心核の瞥見》から3ターン目《ゼンディカーへの侵攻》、4ターン目《偉大なる統一者、アトラクサ》が実現可能になりました。
今後ランプデッキを推し進めるカードになると思います。
戦場に出す効果なので、《絶え間ない飢餓、ウラモグ》のように唱えた時の効果が誘発しないのは残念ですが、統率者として指定したら派手なゲーム展開が出来そう。
速攻付与や、《孔蹄のビヒモス》を出して大ダメージを狙いたいです。本体が12/12なので統率者ダメージ21点も狙いやすい。
《洞窟探検》はタップ状態が全部アンタップ状態で出る!
パイオニア以下で《風景の変容》でサーチした土地がすべてアンタップだったり、《見事な再生》で戻した土地がアンタップ状態だったりでコンボが狙えるそうです。今後新しいデッキが出て来そう。
土地1枚サーチする2/3の時点で及第点の性能。5マナで変身してトークン2体とアドバンテージなので、中盤から終盤にかけて強い能力。こういうアドバンテージを失わないデザインは好きです。
《グレートヘンジ》と同じく、パワーによってコストが軽減される伝説のアーティファクト。
自分のクリーチャー全部が死亡時にトークンを生み出すようになり、パンプ能力付き。《グレートヘンジ》ほどではないですが、それでも出せばゲームに勝つ性能なので、パワーの大きい恐竜デッキで使われそうです。
■多色
《アクロゾズの狂信者、ヴィト》は、白黒版の《波乱の悪魔》とも言える、生贄で誘発する能力。3つ全部満たせればかなり強力な能力なので、《魔女のかまど》《大釜の使い魔》と組み合わせて、パイオニアのサクリファイス系デッキに白を足すこともありそう。スタンダードなら《バルトロメ・デル・プレシディオ》と一緒に。
2/3速攻に除去がついていると考えると、《ギシャスの初子、イツキンス》はかなり強い2マナ域。伝説ですが4枚入りそう。
《パラ二の孵化者》と共に赤緑恐竜アグロ行けそうです。
《クイントリウス・カンド》は常在型能力が強く、発見で追放領域から唱えるたびに2点ドレイン。
【+1】も【-3】も強い盤面を作れるので、スタンダードで使われそう。
《千番目の月、アニム・パカル》は生き残れば、毎ターンノーム・トークンが増え続けます。《魂の洞窟》も出たことでマナベースが良くなったので、人間中心のアグロに《千番目の月、アニム・パカル》が入りそう。
《マラメトの模範、クチル》はインスタントの動きを制限するので、出したターンに《喉首狙い》などで除去されません。相手の除去構えをずらせるのは強力。+1/+1カウンターが乗ったクリーチャーで攻撃すればドローも出来ます。
《勇敢な旅人、ケラン》は出来事・通常キャスト、いずれもマナ域が軽いので、どのターンでも唱えやすく、2つともアドバンテージを稼ぐ能力。この2枚はどちらも強いと感じるので、セレズニアのアグロデッキも考えられます。
■アーティファクト
場に残れば毎ターン発見5はかなり強い!《Mishra’s Workshop》などから出すパターンもあり得るので、ヴィンテージでも使えるかも。
設置3マナ、起動に4マナと重いですが、変身後はものすごい量のマナが生み出せます。変身後にアンタップ手段と組み合わせて大量マナを狙いたい。
■土地
ミシュラランドは悩まず4枚集めましょう。
今回は青白、青黒が特に強いと思います。
洞窟のタイプを持つ土地たち。《不安定な断層》は《廃墟の地》より起動が軽いので、後手2ターン目でもトロンに対して間に合ったりします。
また、基本地形が少ないデッキだったら《廃墟の地》より強い瞬間があります。
《捧げ物の穴》は《ボジューカの沼》より強い場面もあるので、様々なフォーマットで使われそう。特に土地をサーチするデッキなら1枚入れたい。
《魂の洞窟》の再録により、打ち消しを主軸にしたデッキはスタンダードやパイオニアで立ち位置が悪くなるでしょう。《かき消し》を構えているターンに《魂の洞窟》を出されて頭を抱える自分が容易に想像できます。
それほど《魂の洞窟》は強く、実績のあるカードです。好きなマナを生み出すので、部族デッキのマナベースの強化にも繋がります。持ってないなら4枚揃えるべし!
■おわりに
おすすめはこの5つです!
それではまた。
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