MTG │ 大会レポート │ 高橋優太【MRL#6 -スゥルタイ根本原理+グリクシスパクト-】

先週末にライバルズリーグ#6が行われました。

フォーマットはスタンダード&ヒストリックを3試合ずつ交互に戦う混合フォーマット。

長かったリーグ戦も佳境を迎えて、ここで一旦区切り。

それぞれのフォーマットでのデッキの選択過程を記していきます。

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■チーム練習

前回のリーグ戦#5での反省は、2フォーマットをチーム5人で分担しても全く人手が足りず中途半端になってしまったことです。

今回はその反省を踏まえて、5月末に行われるストリクスヘイヴンチャンピオンシップの権利獲得者を中心に協力者を募り、それぞれフォーマットを分担して調整。

僕はヒストリック班として、主に《汚れた契約》コンボとディミーアローグ、青白コントロール系統を中心に回していました。

ヒストリック

ヒストリックの練習の結果、イゼットフェニックスとパクトコンボの2強環境ということが早々に判明。

イゼットフェニックスは《信仰無き物あさり》《渦まく知識》により、在りし日のモダンのような強さを持っています。クリーチャーで攻めるデッキでありながら、除去に対して高い耐性を持ち、新ドローソースの《表現の反復》で後半も非常に粘り強い。

クリーチャーや除去で交換して行くと、最終的に《弧光のフェニックス》《表現の反復》のアドバンテージで後半勝ち、ドローソースの多さで安定性も高い。フェアデッキ対決では無類の強さでした。

それに対抗するのが《汚れた契約》《タッサの神託者》のコンボデッキ。デッキ内でこの2つ以外のカードを1種類にすることで、《汚れた契約》でライブラリーを0枚にして《タッサの神託者》で特殊勝利します。

全てが1枚なためデッキ構築が非常に難しいですが、わずか4マナで勝利できるのは破格。サーチやドローで案外コンボが揃いますし、青黒なので相手への妨害手段も多く、妨害によってコンボまでのターンを稼ぎます。

除去やクリーチャーのやり取りではイゼットフェニックスが最も強いため、違った軸のコンボで戦うことが求められ、それに当てはまるのがパクトコンボでした。

実際イゼットフェニックスvsパクトコンボではパクトコンボ側が60%以上の勝率を出したため、チーム全員でパクトコンボを選択する事になりました。

スタンダード

練習の結果、残念な事にスタンダード班から出た結論は「『ストリクスヘイヴン:魔法学院』で影響を与えるカードがほとんど無い」と言う事でした。

全体的なカードパワーが低く、前環境から既存のデッキがそのまま強い形です。

サイクリング、スゥルタイ《巨獣の巣》、スゥルタイ根本原理、ディミーアローグ。使用候補として挙がったのはこの4つです。

自分でもサイクリングと《巨獣の巣》を交互に回しましたが、2つのデッキで共通して気になったのが、「デッキ内の強いカードを使うためにドロー呪文に費やすターンが多い」という点です。

サイクリングは《天頂の閃光》を使うために6マナ以上をドローに費やしますし、《巨獣の巣》《アールンドの天啓》コンボを決めるにも《巧みな軍略》などで墓地を増やすターンが必要です。

スタンダードはクリーチャーを並べてくるデッキも多く、2マナのクリーチャーには2マナの除去、3マナのクリーチャーには3マナの除去と、ある程度相手に干渉しないとライフがすぐに無くなります。

ドローソースやマナ加速の呪文をプレイして盤面に干渉しないターンが生まれるため、そのターン中の防御が0になります。防御が弱くなったターンを取り返すための全体除去も必要になります。

僕が懸念だったのは、サイクリングと《巨獣の巣》が構成上どうしても2ターンほどドローに当てなくてはいけないターンが生まれ、これにより盤面干渉が遅れてライフを詰められるパターンが頻発したことでした。

その点を比較したとき、スゥルタイ根本原理は《耕作》などマナ加速により盤面が弱くなるターンを、1ターン早くなる《影の評決》《長老ガーガロス》で補っています。

古き神々への拘束》も除去兼マナ加速で、更にマナ加速が自分の《出現の根本原理》の速度を上げるため、攻撃にも防御にも繋がっています。

スゥルタイ根本原理はディミーアローグに4:6と少し不利ですが、意識すれば勝てない程の相性では無いです。

スゥルタイ根本原理に対してはどのデッキも打ち消し呪文を追加する傾向にあるため、サイドボードに《強迫》《神秘の論争》を多めに採用し、同型対決とディミーアローグを重く見たデッキリストを提出しました。

■スタンダード スゥルタイ根本原理

スゥルタイ根本原理【インポートデータ
デッキリスト
4《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome
1《ケトリアのトライオーム/Ketria Triome
4《寓話の小道/Fabled Passage
4《樹皮路の小道/Barkchannel Pathway
4《清水の小道/Clearwater Pathway
4《闇孔の小道/Darkbore Pathway
2《疾病の神殿/Temple of Malady
3《島/Island
2《沼/Swamp
3《森/Forest
31 lands


1《嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Lies
2《鎖を解かれしもの、ポルクラノス/Polukranos, Unchained
2《長老ガーガロス/Elder Gargaroth
1《巨怪な略奪者、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Monstrous Raider
6 creatures

 

2《ジュワー島の撹乱/Jwari Disruption
4《海の神のお告げ/Omen of the Sea
4《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven
3《無情な行動/Heartless Act
3《取り除き/Eliminate
1《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome
4《耕作/Cultivate
1《記憶漏出/Memory Leak
3《神秘の論争/Mystical Dispute
2《エルズペスの悪夢/Elspeth’s Nightmare
2《絶滅の契機/Extinction Event
4《古き神々への拘束/Binding the Old Gods
2《影の評決/Shadows’ Verdict
1《オニキス教授/Professor Onyx
1《アールンドの天啓/Alrund’s Epiphany
1《海門修復/Sea Gate Restoration
1《キオーラ、海神を打ち倒す/Kiora Bests the Sea God
4《出現の根本原理/Emergent Ultimatum
43 other spells


2《否認/Negate
1《神秘の論争/Mystical Dispute
3《強迫/Duress
1《取り除き/Eliminate
1《無情な行動/Heartless Act
1《悪意に満ちた者、ケアヴェク/Kaervek, the Spiteful
2《長老ガーガロス/Elder Gargaroth
2《星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent
1《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome
相棒
1:《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad
15 sideboard cards

基盤となっているのはリーグ5週目で使用したスゥルタイ根本原理です(リーグ5週目の記事はこちら)

今回のリーグではスゥルタイ根本原理、ディミーアローグが最多だと考えたため、メインから《神秘の論争》3枚と多め。

サイクリングもサイド後は打ち消し呪文が増えるため、《長老ガーガロス》を通しに行くべく、《神秘の論争の4枚目をサイドインします。

強迫》も《神秘の論争》と同様にスゥルタイ根本原理、ディミーアローグ、サイクリングの3種類のデッキ全てにサイドインするため、3枚は必要な枠だと考えています。

ただ、この2種類は軽いコストで1:1交換をするカードであり、後半になるほど弱くなるカードなので、使う際は軽いカードで失ったリソースを回復するための《精神迷わせの秘本》もセット運用になります。

前回《ペラッカの捕食》だった部分ですが、ローグやサイクリング相手に《ペラッカの捕食だと、3マナ以上のカードが手札になくてスカるケースもあったため、《記憶漏出に変更しました。

黒タップイン土地として置けるのと1マナサイクリングが、どちらが土地事故回避になるかは難しい比較ですが、呪文としてプレイする時の性能は《記憶漏出の方が少し優れています。相手の《否認》《軽蔑的な一撃を捨てさせたいケースもあるからです。
スゥルタイ根本原理はサイドから打ち消し呪文を追加される事が多いので、サイド後のゲームの鍵になるのが《星界の大蛇、コーマです。

強迫》《神秘の論争》と同様にスゥルタイ根本原理、ディミーアローグ、サイクリングの3種類のデッキ全てにサイドインします。《星界の大蛇、コーマ》という対処しにくいゴールがあるからこそ、それをバックアップする《強迫》が特に役立ちます。

実は《空を放浪するもの、ヨーリオン》は海蛇なので、先に出しておくとコーマを除去から守れます。

2マナ除去としての性能はどうしても《取り除き》《無情な行動よりも劣り、《乱動する渦を出された場合にのみ強い限定的な除去なため不採用です。

取り除き》《無情な行動》は歴代でも屈指の性能なので、まずはこれらをメインサイド合わせて4枚取る所から優先しています。

サイドボードガイド

対スゥルタイ根本原理

対ディミーアローグ

対サイクリング

■ヒストリック グリクシスパクト

 

グリクシスパクト【インポートデータ
デッキリスト
1:《ゼイゴスのトライオーム/Zagoth Triome
1:《硫黄の滝/Sulfur Falls
1:《蒸気孔/Steam Vents
1:《尖塔断の運河/Spirebluff Canal
1:《氷のトンネル/Ice Tunnel
1:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb
1:《湿った墓/Watery Grave
1:《異臭の池/Fetid Pools
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit
1:《血の墓所/Blood Crypt
1:《泥濘の峡谷/Canyon Slough
1:《ヴァントレス城/Castle Vantress
1:《ロークスワイン城/Castle Locthwain
1:《繁殖池/Breeding Pool
1:《神聖なる泉/Hallowed Fountain
1:《河川滑りの小道/Riverglide Pathway
1:《清水の小道/Clearwater Pathway
1:《荒廃踏みの小道/Blightstep Pathway
1:《連門の小道/Hengegate Pathway
1:《樹皮路の小道/Barkchannel Pathway
1:《寓話の小道/Fabled Passage
1:《冠雪の沼/Snow-Covered Swamp
1:《沼/Swamp
1:《冠雪の島/Snow-Covered Island
1:《島/Island
25 lands


2:《タッサの神託者/Thassa’s Oracle
1:《海門の嵐呼び/Sea Gate Stormcaller
3 creatures

 

1:《否定の契約/Pact of Negation
1:《思考囲い/Thoughtseize
1:《コジレックの審問/Inquisition of Kozilek
1:《強迫/Duress
1:《血の長の渇き/Bloodchief’s Thirst
1:《致命的な一押し/Fatal Push
1:《選択/Opt
1:《渦まく知識/Brainstorm
1:《上天の呪文爆弾/AEther Spellbomb
1:《彩色の宝球/Chromatic Sphere
1:《魂標ランタン/Soul-Guide Lantern
1:《精神石/Mind Stone
1:《冷鉄の心臓/Coldsteel Heart
1:《精神迷わせの秘本/Mazemind Tome
1:《検閲/Censor
1:《海の神のお告げ/Omen of the Sea
1:《記憶の欠落/Memory Lapse
2:《汚れた契約/Tainted Pact
1:《願い爪のタリスマン/Wishclaw Talisman
1:《取り除き/Eliminate
1:《無情な行動/Heartless Act
1:《暴君の嘲笑/Tyrant’s Scorn
1:《湖での水難/Drown in the Loch
1:《死の国からの脱出/Underworld Breach
1:《神秘の論争/Mystical Dispute
1:《方程式の求解/Solve the Equation
1:《不気味な教示者/Grim Tutor
1:《悪意の熟達/Baleful Mastery
1:《衰滅/Languish
1:《首謀者の収得/Mastermind’s Acquisition
1:《発展+発破/Expansion+Explosion
32 other spells


1:《ギラプールの希望/Hope of Ghirapur
1:《唱え損ね/Miscast
1:《垣間見た自由/Glimpse of Freedom
1:《否認/Negate
1:《物語の終わり/Tale’s End
1:《ナーセットの逆転/Narset’s Reversal
1:《終局の始まり/Commence the Endgame
1:《害悪な掌握/Noxious Grasp
1:《喪心/Cast Down
1:《破滅の刃/Doom Blade
1:《最後の喘ぎ/Last Gasp
1:《スカイクレイブの影/Skyclave Shade
1:《煤の儀式/Ritual of Soot
1:《ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise
相棒
1:《夢の巣のルールス/Lurrus of the Dream Den
15 sideboard cards

冒頭でも述べた通り、今のヒストリックで頭一つ抜けて強いのがオラクルパクトコンボです。

MTGアリーナの仕様上の問題で、持ち時間の砂時計が貯まっていない状態で《汚れた契約を撃つとライブラリーを削り切れない問題がありますが、これに対抗する裏技もあります。

タッサの神託者》の誘発型能力がスタックに乗った状態で《汚れた契約》をプレイすれば、そのまま持ち時間がタイムアップしてもライブラリーを削り切って勝利出来ます。

汚れた契約》をコピーすることで、デッキ内の《汚れた契約》《タッサの神託者》を1枚ずつ手札に加えられます。次のターンに4マナで勝利!

この2つはコピーカードでありながら汎用性が高く、除去やドローソースをコピーすることも多いです。

オラクルパクトコンボは《試練に臨むギデオン》の紋章「ゲームに敗北しなくなる」を苦手としています。そのためギデオンを除去出来るカードは2枚は必要です。

悪意の熟達》は相手にドローを強制する事が出来るので、オラクルパクトの同型対決で相手がライブラリーを0枚にした時にタッサの神託者を除去して相手に強制的に1枚ドローさせればライブラリーアウトで逆転勝利!

…かのように見えますが、実はこれは簡単にケアできます。

ライブラリーを1枚残した状態で《汚れた契約》を止めれば、相手が《悪意の熟達》を《タッサの神託者》に打ってくればライブラリーが0枚なので勝利、除去されなければ信心2で勝利できます。

1枚残した際に《悪意の熟達》以外で《タッサの神託者》を除去されてしまった場合は敗北してしまいますが、自分の場に《海の神のお告げなどの青いパーマネントを置いておけば問題ありません。

実質これだけのために赤マナをタッチしています。消耗戦になる青や黒相手に強いカードです。

手札破壊や打ち消し呪文でリソースを削られた場合に、これをサーチしてくることで、一枚でコンボが完成するシチュエーションがあります。

また、ディミーアローグはライブラリーを切削してくるため、コンボパーツが無くなるケースがあり、その場合の保険にもなります。

たとえ《死の国からの脱出》が墓地に落ちても、《夢の巣のルールス》で《死の国からの脱出》を場に戻し、墓地から一気にコンボを決めにいけるのも長所です。

マナベースのバランスはかなり苦戦しましたが、協力者の増田さんのおかげでかなり改善された箇所です。

デッキ内に《水没した地下墓地などの土地タイプを参照するものが多いため、なるべく《》《タイプを持つものを優先しています。そのため、《氷のトンネル》を採用し、逆にただタップインするだけの《欺瞞の神殿》は不採用。

序盤はドロー呪文に青が必要なので《タイプを持つショックランドは全て採用。《神聖なる泉は島でありながら《夢の巣のルールスのための白マナになるメリットも併せ持っています。

イゼットフェニックスの速度に追いつくために、可能な限りタップイン土地は減らす方向へ。これによりスムーズに回るようになりました。

願いのフェイ》はサイドボードから《汚れた契約から探してくる役割を持ち、採用しているリストも多いです。

しかし《汚れた契約》を1枚も引いていない状態で《願いのフェイ》でサイドボードから《汚れた契約》を持ってきた場合は、打った《汚れた契約》で《汚れた契約を探してから《タッサの神託者》を探すことになり、結局コンボに8マナ以上かかってしまう事が多い。

サーチ手段としては最もコストが重く、サイドボードのスロットも圧迫するため、不採用となりました。これも増田さん案のナイスな変更です。

■大会結果

〈スタンダード〉
〇Ivan Floch/スゥルタイ根本原理
×Chris Botelho/ティムールアドベンチャー
〇Christian Hauck/ディミーアローグ
〇Ivan Floch/スゥルタイ根本原理
×Theo Moutier/イゼットドラゴン
〇Jakub Toth/スゥルタイ根本原理
.
〈ヒストリック〉
×Grzegorz Kowalski/ディミーアパクト
×Kenji Egashira/ジャンドカンパニー
〇Simon Goertzen/ジャンドアルカニスト
〇Jakub Toth/ディミーアパクト
〇Christian Hauck/ディミーアローグ
〇Jacob Wilson/ディミーアパクト

8-4!

チェコ勢のスゥルタイ根本原理同型対決には3-0出来ました。メインの《神秘の論争》が少し多かった点と、相手のリストが《精神迷わせの秘本0枚だった点が有利に働いた箇所かなと思っています。

グリクシスパクトはデッキが本当に強く、試合後に変えたい箇所が1枚も無い程の完成度でした。練習仲間に感謝。

■おわりに

今回の成績で8位に上昇。

5月末にストリクスヘイヴンチャンピオンシップが開催されるので、そこの成績次第で上位も目指せる立ち位置です。

まだMPLに昇格できるチャンスは残っているので、引き続き練習を積み重ねて行きます。

それではまた。


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