
MTG │ コラム │ 高橋優太【カジュアルな遊び方:土地ゲームとメンタルマジック】
『タルキール:龍嵐録』の新カードが続々と発表されていますね。
ファイナルファンタジーコラボの方に注目が集まっていましたが、『タルキール:龍嵐録』のカードもかなり強力なものが多く、スタンダードだけでなくモダンやレガシーにも影響がありそう。
《嵐の目、ウギン》は自身か無色を唱えた時に有色パーマネントを追放しつつ、3つの能力がどれも強い!
ちょうど《ウルザの塔》などトロンが揃えて出せる7マナなので、スタンダードでもモダンでも活躍できそうで、今回の最注目カードです。
《鳴り渡る龍哮の征服者》はアーティファクトからマナが出せなくなるので《無のロッド》《石のような静寂》として機能しつつ、クリーチャーやプレインズウォーカーの起動も止められて、本体も3/3飛行と高スタッツ!これならモダンやレガシー、さらにはヴィンテージや統率者でも頻繁に使われそうです。
《湧霧の村》は《Volcanic Island》や《Tropical Island》でアンタップ条件を満たせるので、《実物提示教育》のようなコンボデッキが打ち消しをケアするのに良さそう。
さて新セット目前、さらに来週3月31日には禁止改定を控えており、競技マジックは少しお休みのタイミングです。
今回は、カジュアルに遊べるルールを紹介していきます。
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土地ゲーム
・勝利条件
→5種類の基本地形を揃えたプレイヤーがゲームに勝利する。
→同じ名前の土地を5枚揃えたプレイヤーがゲームに勝利する。
・ゲームに必要なもの
→各基本地形を均等な枚数で1つのデッキにする。5枚ずつで25枚のデッキか、10枚ずつで50枚のデッキにする。
・ルール
→デッキをシャッフルして、初手5枚でスタートする。
→お互いに1ターンに1枚カードを引く。先行の1ターン目にドローは無し。
→お互いのプレイヤーは1ターンに1枚、土地を置く事が出来る。
土地ゲームは相手を妨害しながら、5種類の基本地形を揃える事を目指すゲームです。ルールはシンプルですが、マジックの面白さが詰まっており、友人と気軽に遊べます。各基本地形は、以下の能力を持っています。
《平地》は出た時に1ドロー。
《島》は出た時に占術1。
《島》が手札にあって相手が土地を置いた時、《島》ともう1枚手札を捨てる事で相手の土地を打ち消す事が出来ます。
打ち消された土地は効果を発揮せず、墓地に置かれます。
《沼》は相手の手札を見て、好きなカードを墓地に捨てさせます。
《山》は相手の土地を1枚破壊して墓地に送ります。
《森》は自分の墓地から好きな土地を手札に加えます。
僕も何度か遊びましたが、《島》の使い所が難しいゲームだと感じています。《島》以外はどれもアドバンテージを得る能力なのに対して、《島》だけはアドバンテージを得ないからです。
シンプルなルールながらも意外と面白く、アグロのようにもコントロールのようにも振る舞えます。大会会場で少し待ち時間があるときに遊んでみて下さい。
土地ゲームの発祥は定かではありませんが、例えばプロツアーで遊ぶと地域によってルールに差があったりします。トランプの大富豪みたいな感覚。
《平地》を《雲隠れ》として自分の土地の効果を再利用するパターンもあるそうです。
それと、土地をプレイするときに裏向きでプレイするパターンもあるそうです。ただ、これだと《島》で打ち消すか考えられないので、僕の考えとしては裏向きで土地をプレイするよりは表向きの方が好きです。
メンタルマジック
次に紹介するのはメンタルマジック。
手札のカードを、マジックで存在する同じコストのカードなら何でもプレイできるゲームです。
例えば《煌々野の滑空騎》なら《エスパーの歩哨》として唱えられますし、《跳ね弾き》なら《Ancestral Recall》として3ドローできます!!!
ただしルールがあって、ゲーム中に既に唱えられたカードと同じカード名は言えません。《Ancestral Recall》は早いもの勝ちです。
いかに過去の強力なカードを、カード名含めて思い出せるかを競う、まさしくメンタル(精神の)マジックです。
(マナコストの他に、カードタイプも一致する必要があるというルールを採用する場合もありますが、これだとプレインズウォーカーが唱えにくかったりするので、僕は何でもありのルールの方が好みです)
・勝利条件
通常のマジックと同じで、20点のライフを削るゲームです。初手7枚、先攻はドローなし。
・ゲームに必要なもの
ランダムなカードの束。ドラフトの残骸のコモン束を使って遊ぶことが多いです。
・ルール
→カードの束を共有のライブラリーとし、ゲームを行う。
→手札からカードをプレイする際には、そのカードと全く同じマナ・コストを持ついずれかのカードとしてプレイできる。ただし、一度でも誰かが使用したカードは使えない。
→すべてのカードは好きな色マナの出る土地として裏向きでプレイしてもよい。
※アングルードやアンヒンジドなど、ジョークシリーズのカードは使わない方が望ましい。
強力カード紹介
・パワー9
マジックの歴史上でも最強のカード達です。特に《Ancestral Recall》《Time Walk》は先に唱えたら圧倒的に有利になります。
しかし《Timetwister》は相手にも7ドローさせてしまうので、《オークの弓使い》などとセットでないと使いにくい事が多いです。
この2つのマナ加速もパワー9に匹敵するくらい強いです。
・キャントリップを覚える
細かいアドバンテージを取り合うゲームになる事が多く、1ドローが付いているカードを網羅している事がとても大事です。
《目かくし》《避難》はクリーチャーを守るのに役立ちます。
相手のカードを打ち消す際に、1ドローがついているかどうかで全然違います。
エンチャント・アーティファクトを破壊したい場合に、1ドローが付いているカードを思い出せるかも大事。
昔の色対策カードは現代よりも強く作られている事が多いです。
メジャーな《紅蓮破》《水流破》《夏の帳》あたりは基本として、マイナーな《霊魂奪取》《Burnout》はかなり役立ちます。
《Burnout》は青のインスタントを打ち消しながら1ドローできる強カードで、使うタイミングも良く起こるので、赤1なら《Burnout》と頭に入れておきましょう。
色対策されたときに、色を書き換えるカードを思い浮かぶと強かったりします。
シャドウムーアのたなびくシリーズはクリーチャーの色を変えるので、色対策で除去されそうな時に使いましょう。
その他色対策や起動型能力対策のキャントリップ。
《テフェリーの反応》は土地破壊されそうなときに決まると一気に有利になります。
・対象変更系
その他、コストの軽い対象変更系は重宝します。
《時間のねじれ》はプレイヤーを対象を取っているので対象変更されますが、《時間操作》は対象を取っていないので対象変更されません。
ここらへんは統率者を遊んでいる方にはお馴染みですね。
おわりに
カジュアルな遊び方、土地ゲームとメンタルマジックを紹介しました!
どちらも意外と奥が深く、ハマると1時間くらいは遊べるので、友人と一度遊んでみて下さい。
メンタルマジックで強いカードを思い付いたら、ぜひXでポストしてみてね。
それではまた。