MTG │ デッキ解説 │ 井川良彦【ジェスカイファイアーズ】

皆さんこんにちは。Rush Prosの井川(@WanderingOnes)です。

ここ2週間は大会ラッシュで、僕の成績はそれぞれ

The Last Sun 2019
スタンダード:ジェスカイファイアーズ 5-2
モダン:感染 5-2
9位

The Finals 2019
スタンダード:ジェスカイファイアーズ 6-2
16位

Eternal Party 2019
レガシー:シミックオムニテル 6-3

と、3大会/3フォーマットともにアベレージ自体は良かったものの、どれもあと一歩でトップ8入賞はならず。もちろん悔しさはありますがどの大会もとても楽しかったので、来年も参加して次こそはトップ8入賞を狙いたいですね。

さて今回の記事では、ジェスカイファイアーズのプレイング(Tips)について少しだけ書いていこうと思います。

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■ジェスカイファイアーズについて

井川 良彦 ジェスカイファイアーズ The Finals 2019 (16位)

3 《砕骨の巨人/Bonecrusher Giant
4 《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight
4 《炎の騎兵/Cavalier of Flame
4 《風の騎兵/Cavalier of Gales
2 《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King
2 《霊気の疾風/Aether Gust
2 《裁きの一撃/Justice Strike
4 《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler
4 《創案の火/Fires of Invention
4 《轟音のクラリオン/Deafening Clarion
2 《島/Island
2 《山/Mountain
1 《平地/Plains
3 《寓話の小道/Fabled Passage
4 《蒸気孔/Steam Vents
4 《神聖なる泉/Hallowed Fountain
3 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry
4 《天啓の神殿/Temple of Epiphany
2 《凱旋の神殿/Temple of Triumph

4 《徴税人/Tithe Taker
4 《神秘の論争/Mystical Dispute
2 《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno
1 《敬虔な命令/Devout Decree
1 《解呪/Disenchant
1 《裁きの一撃/Justice Strike
1 《帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King
1 《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto


The Finals 2019で使用したリストはこちら。

GPオクラホマシティで優勝したジェスカイファイアーズのリストを参考に、後手で(特にサイド後)プレイするタイミングがない《可能性の揺らぎ/Shimmer of Possibility》をすべて廃し、より除去→クリーチャーのラインを重視したミッドレンジ寄りのリストになっています。

サイドに採用した《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno》と《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》はどちらも主に青白コントロールを見て採用したものです。一週間前のThe Last Sun 2019でゆうやん(細川 侑也)の青白コントロールに敗北したことを受け、少しガードを上げました。《目覚めた猛火、チャンドラ/Chandra, Awakened Inferno》はカウンターの上から叩きつけるフィニッシャーというだけではなく、相手の《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》《拘留代理人/Deputy of Detention》《厚かましい借り手/Brazen Borrower》といった軍勢を1枚で対処することができます。

リストの解説は最低限にして、ジェスカイファイアーズのTipsについて以下に述べていきます。

炎の騎兵/Cavalier of Flame》《風の騎兵/Cavalier of Gales》を同一ターンに出すときは?

 

よくあるシチュエーションとして《炎の騎兵/Cavalier of Flame》《風の騎兵/Cavalier of Gales》を同一ターンに出す場面ですが、

・手札が強いときは「《風の騎兵/Cavalier of Gales》をプレイし不要牌を手札に&有効牌をトップに→《炎の騎兵/Cavalier of Flame》で不要牌を捨ててドロー」の順番でプレイし最低限の入れ替えで抑える

・手札が弱いときは「《炎の騎兵/Cavalier of Flame》で不要牌を捨ててドロー→《風の騎兵/Cavalier of Gales》でさらに掘る」の順番でプレイして最大枚数掘る

という順序になります。逆順にするとドローの質が下がったり、墓地に落とせる土地の枚数が減るので気をつけましょう。

創案の火/Fires of Invention》をあえて出さないという選択肢を持とう

デッキの核ともいえる《創案の火/Fires of Invention》ですが、マナ踏み倒しという素晴らしい効果の代償に「1ターンに2枚しかプレイできない」「相手のターンには呪文をプレイできない」という強烈なデメリットがあります。そこで創案の火/Fires of Invention》をあえて出さない、というプレイが大事になることも多いです。

1. 《戦争の犠牲/Casualties of War》をケアしたいとき

ジャンド/ゴルガリサクリファイスやゴルガリアドベンチャーなどが相手で、「次のターンに6マナに到達する場合」かつ「ケアする余裕がある場合」がこれに該当します。

対ジャンドサクリファイス。後手4ターン目、手札に《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》《創案の火/Fires of Invention》《風の騎兵/Cavalier of Gales》、5・6枚目の土地とあるが青青青を捻出できない。相手はマナブーストして次のターンに6マナに到達できる。

この場合は、創案の火/Fires of Invention》を経由せずに《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》をプレイするという選択肢を考えましょう。《創案の火/Fires of Invention》を経由して《風の騎兵/Cavalier of Gales》をプレイすることがゴールとなりうるので、このターンに《創案の火/Fires of Invention》をプレイして返しに《戦争の犠牲/Casualties of War》を打たれると、土地(青マナ)と《創案の火/Fires of Invention》を同時に失い、最後まで《風の騎兵/Cavalier of Gales》をプレイできずに負けることになります。もちろんケアした結果打たれず、《創案の火/Fires of Invention》を置くターンが遅くなった分テンポを失って負けることもあるのでケースバイケースではありますが、出さない選択肢を考えられるかどうかが肝となります。

 2. アクション回数で追いつく必要があるとき

 

主にミラーマッチやアグロ相手で、「盤面/ライフが押されている」「2アクションでは追いつけない場合」がこれに該当します。

対ジェスカイファイアーズ。相手の盤面は《風の騎兵/Cavalier of Gales》《風の騎兵/Cavalier of Gales》《創案の火/Fires of Invention》。こちらの盤面は土地6枚のみでライフも押されており、手札は《霊気の疾風/Aether Gust》《裁きの一撃/Justice Strike》《裁きの一撃/Justice Strike》《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》《創案の火/Fires of Invention》《風の騎兵/Cavalier of Gales》《炎の騎兵/Cavalier of Flame》。

この場合は創案の火/Fires of Invention》から騎兵だと不利な盤面が続くだけ=巻き返せないことを認識しましょう。そこで、ここでは2マナ3アクションで一度盤面を返して、その後に《創案の火/Fires of Invention》から騎兵orテフェリーというアクションをしていくことが必要になります。

3. 手札のカウンターを消化したいとき

 

主に青白コントロールやシミックフラッシュ相手で、「手札にカウンターを保持しており、相手の脅威に対する対抗手段がない場合」がこれに該当します。

こちらは相手のカウンターの有無などシチュエーションによるので具体的な盤面の記載は省きますが、《ハイドロイド混成体/Hydroid Krasis》や《老いたる者、ガドウィック/Gadwick, the Wizened》など、通したくないカードがある場合は《創案の火/Fires of Invention》を経由してクリーチャーを出さずに、《神秘の論争/Mystical Dispute》を構えることが正着になる場合があります。特に《炎の騎兵/Cavalier of Flame》が手札にないときは《創案の火/Fires of Invention》を出すとそのまま手札のカウンターが死に札になってしまうので、手札をうまく消化して相手とリソースを交換してから《創案の火/Fires of Invention》を出す/仕掛けるというパターンを考えましょう。

創案の火/Fires of Invention》を《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》で戻してアクション数を増やす

 

自分の《創案の火/Fires of Invention》を《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》で戻すことにより1ターンのアクションを増やして、マウントを取れる場合があります。有利な盤面を固定しつつ《霊気の疾風/Aether Gust》《裁きの一撃/Justice Strike》などを構えたいときがこれに該当します。

対ジャンドサクリファイス。先手4ターン目に《創案の火/Fires of Invention》《予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight》を決め、相手は《金のガチョウ/Gilded Goose》と《波乱の悪魔/Mayhem Devil》を出してエンド。次のターンには《フェイに呪われた王、コルヴォルド/Korvold, Fae-Cursed King》か《戦争の犠牲/Casualties of War》が来そう。返しの先手5ターン目、手札には《風の騎兵/Cavalier of Gales》《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》《裁きの一撃/Justice Strike》《霊気の疾風/Aether Gust》と土地。

この盤面では飛行クリーチャー2体でそのまま勝てそうなので、いかに負け筋を潰すかが重要になってきます。そのため《風の騎兵/Cavalier of Gales》のドローで追加のクリーチャーなどが引けなかった場合は、2枚目のアクションとして《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》をプレイし《創案の火/Fires of Invention》をバウンスし、《霊気の疾風/Aether Gust》や《裁きの一撃/Justice Strike》を構えてターンを返しましょう。

■まとめ

ジェスカイファイアーズは比較的プレイングが難しくない部類のデッキではありますが、その分アクションの優先度の理解やゲームのプランニングがとても重要になってきます。

今回の記事で紹介したように、ただ《創案の火/Fires of Invention》出してブンブン!とするだけが全てではないので、自分ができるプレイの幅を増やし、対応力を上げることが勝率の向上に繋がると思います。

1月の上旬には現環境のスタンダードでアリーナ予選が開催されます。PT/GP名古屋に向けてパイオニアを走り込むタイミングではありますが、スタンダードの方も適度にプレイしてアリーナ予選に照準を合わせていきましょう!

今年の記事はこれが最後となります。毎回ご覧いただきありがとうございました。
それでは、また次回の記事でお会いしましょう!良いお年を!

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