デュエルマスターズ │ 解説記事 │ おんそく【禁時王の凶来シールド戦】

おはようこんにちはこんばんは!おんそく(@onsoku0503)です!

今回は王来編第二弾「禁時王の凶来」のシールド戦記事になります。

それではいきましょう!

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■今回のプールの特徴

1.受けがGS(ガードストライク)に偏っている
2.アグロ向けのカードが多い
3.各種”ササゲール”、”チャージャー”でディスペクターが出しやすい

それぞれ簡単に補足していきます。

■1.受けがGS(ガードストライク)に偏っている

今回のプールではガードストライクがVR5枚:R7枚:UC2枚:C5枚となっていますが、(前弾ではVR1枚:R10枚:UC2枚:C5枚)前弾との大きな違いとして、GS付きのカードの優秀さが挙げられます。

特に今弾のコモン枠は各文明のチャージャーで、どのプールにも入るカード達です。(前弾のGSカードは一部のRカード以外は比較的採用され辛いカードが多かった)

そのため、前弾に比べてデッキ内のGSの採用枚数が自動的に多くなりがちです。

逆に破壊トリガーは比較的少なく、リーサルを考える時に殴り返されなさそうなクリーチャーがいる時は最低1~2枚はGSが絡むと思って、前のターンからシールドを削っておくなどしてダイレクトアタックに届かせることを狙ってみてもいいかもしれません。

そのため、GSの対象に取られない”ジャストダイバー”や《「天馬の騎兵」》はガードストライクを貫通出来る点で非常にフィニッシャーとして有能だと言えます。

また、逆に強力な除去トリガーが少ないため、刻んでトリガーを踏んでしまった時等にボードが壊滅するようなことは比較的少ないと思います。(クリーチャートリガーによる殴り返しには要注意)

■2.アグロ向けのカードが多い

我我我ガイアールブランド》が収録されている関係で今回は比較的赤の小型クリーチャーが多く、アグロが作りやすいプールになっていると感じています。

中でも、3マナWブレーカーのスター進化持ちは2体居て、先行でこれが出てくるとトリガーの弱い今回のプールではほぼ確実に4枚シールドをブレイクできてしまうため、通れば非常に強力です。

しかし、今回のプールでのアグロの立ち位置は、安定して勝つには少し向かい風だとも自分は思っています。

その理由は以下の2点にあります。

・後続が確保できない
・ササゲール持ちが非常に強力

後続が確保できないというのは、あくまで前回のプールに比べてではあるんですが、前回のサザンやムカデ、グレガリですら、自分の手札やマナ、ボードなどを補強しながら打点を作ることができ、次のターンに更に横展開が可能でした。更にシンカパワーでもリソースを補強しながら相手を攻めていくことも出来ました。

しかし、今回はスター進化も3コストの2種以外は基本的に光物でしか現れないためそもそも進化の本数が足りなかったり、後続が続かないことが多く、一度防がれるとほぼ返され負けてしまう、というようなゲーム展開が多いように感じました。

更にササゲール持ちが強力という点ですが、これにはそもそもササゲール持ちのクリーチャーがボードに触れる効果が多い(例:カマドゥ、ソラレイ、マグナス)ことと、ササゲールして出てくるディスペクターのEXライフとパワーラインが強力ということの2つの理由があります。

前回よりも早期にEXライフ持ちが場に出やすく、なおかつディスタスの離れたときの効果でボードから弾かれたりしてしまい、スター進化の本数が前回より少なくなりがちなので、スター進化軸は厳しい展開を強いられることが多くなると思っています。

そのため、今回は攻めるデッキも比較的ディスペクターを早期に投げるミッドレンジのようなデッキが主流になることが多いと思います。

ただ、プール次第ではクオリティの高いアグロを組むことも可能だと思うので、最終的にはご自身のプールと相談してください。しっかり組めたなら実際強いアーキタイプだとも思っています。

個人的に《ソーナンデス <レイザー.Star>》《ダチッコ <マック.Star>》の2種類が計5枚以上あり、《我我我ガイアール・ブランド》が取れているならアグロを組んでもいいと思っています(進化元がしっかり取れているかは確認)

■3.中型~大型ディスペクターが出やすい

先程もチラッと触れましたが、今回のプールにはササゲール-2持ちが多く、チャージャーも優秀で6~7コストのディスペクターにアクセスしやすいです。

そのため、前弾のプールと少し違い、ディスペクターでゲームを作ることが多くなりそうです。

特に《勝嵐電融トルネビウス》はバトル時12000と同コスト帯とのバトルに非常に強く、場持ちがとても良いクリーチャーで基本的には採用して良いカードです。

個人的な6~7コスト帯のディスペクターの評価は、赤>光>=自然>水>闇で、レインボーは《飢動混成ガリィングマール》以外は基本採用圏内のカードです。(《飢動混成ガリィングマール》も色基盤としては優秀だが癖があるためお勧めはしません)

また、SR帯のディスペクターも基本的に強力なクリーチャーばかりで、それらのカードもササゲールやチャージャーで出しやすくなっているので、構築の時に意識してみてください。

また、何色でデッキを組むかについてですが、今回は基本的に5c(闇タッチ)、闇抜き4c、その他4c(闇タッチ)になることが多く、3色までにデッキを纏められるのはアグロか、あるいは相当カードの出方が偏らなければ難しいとおもいます。

理由としては闇の基盤が弱いけれど、《ジャバランガ<サイコ.Star>》などの飛び抜けて強いカードが数枚あるため、そこをタッチするためにこういった色基盤になることが多いといった感じです。

■小テク

マッチョ<鎖風車.Star>》《ストップ・Re:チャージャー
2枚の組み合わせによって毎ターン相手のクリーチャーを上から踏める。

・ジャストダイバー+進化クリーチャー

マッハファイターと違い、ジャストダイバーは出た時に誘発する効果なので、進化しても引き継ぎます。

特に《我我我ガイアール・ブランド》と《Disノメノン》はかなり相性が良くて5マナ有れば選ばれないWブレイク+1打点を作れます。

■まとめ

基本的には4文明くらいに纏めたディスペクター軸になることが多いかと思います。

アグロパーツが多ければ3文明+1文明タッチに纏めたアグロも選択肢にはなりますが、プール的にはアグロは向かい風です。

ササゲールやチャージャーが優秀なので、そこから各種ディスペクターに繋げるイメージでデッキのバランスを調整するといいでしょう。

文明の強さ的には、赤>>>自然=水=光>>>闇で、前述の通りGSがめっちゃ多いので殴るときはお気を付けて。

シールド戦に出る予定の方は参考にしてみてください!

それでは今回はこの辺で!ではでは!


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