デュエルマスターズ │ 考察記事 │ おんそく【シールド戦におけるGRについて その2】

おはようこんにちはこんばんは!
座右の銘は人はプレミで強くなる。
おんそく(@onsoku0503)です。

今回はシールド戦におけるGRのお話②です。

前回記事はコチラ

 

シールド戦における”GRが少ないことによる利点”を中心に記載しました。

今回はこれまでの弾の特徴を踏まえながらGRが与えるゲームへの影響を簡単にまとめて行きたいと思います。

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DMRP-09 超天篇 拡張パック第1弾 新世界ガチ誕!超GRとオレガ・オーラ!!


基本的に9枚以上GRが出てくることが多く、時には12枚以上のときも。
バニラ(効果なし)が多かったので、パワーラインが意識されることが多かったですね。
例えば殆どが1000や2000だと《KAMASE-BURN!》などは採用、プレイし辛くなってしまうが、《純白の意志ヴィンチ》などの3000以下を一方的に破壊出来るパワーラインが多いと《KAMASE-BURN!》などを強気にプレイできるようなイメージ。

とは言ってもかなりの数のGRが出る上に、パワーが高いものと低いものは半々くらいの割合なこともあり、タイミング良く捲れればラッキーという程度の印象ではありました。
GRのゲームや構築への影響はさほど大きいとは言えない弾、パワーが正義。

DMRP-10 超天篇 拡張パック第2弾 青きC.A.P.と漆黒の大卍罪

GRの枚数は前回よりかなり減って6〜9枚程度。

レア枠などでかなりブレがあったイメージだが基本は6〜8枚(ただしレア枠が絡んだり、10を超えることも時々あった。)と1弾に比べて比較的少なく前回記事で解説した”GRが一周する”ということが比較的起きやすく、GRゾーンはプレイに大きく関与しやすかったです。

マナドライブの登場

この弾の何よりの特徴はマナドライブの登場です。この効果のおかげでプレイ面と構築面に少ながらず影響がでました。プレイ面で言うとマナドライブの発動有無で大きくプレイが変わります。

例えばマナドライブを起動するためにマナ置きを変えたり、マナドライブの起動の可否でカードをプレイするしないの判断をすることも発生しました。《ブルンランブル》や《スカップIII》などが除去として使えるようになるかはかなり大きかったです。

そして構築面では第1弾から「強力なトリガーなどを文明的に使用できなくても採用する」ということがあったのですが、マナドライブの起動のためにタッチカラー(枚数的に手札から使いづらくても2〜3枚ほど採用する)をするという選択肢がチラチラ挙がることがありました。

とは言ってもあくまで起こり得たレベルです。基本的に第2弾はメインデッキに入るカードが強力で、GRのためにブレさせることは少なかったと思います。あくまでトリガーなどをタッチさせるレベルでとどめて、基本的にはメインで使う文明とマナドライブが一致すればラッキーといった感じでした。

DMRP-11 超天篇 拡張パック第3弾 零誕!魔神おこせジョルネード1059‼︎


GRの枚数は基本8〜10程度。

先日奇跡のGR2枚の方が居たらしいですが《お眠りララバイ》などの「三体並んでいたら〜」系統が軒並み使えなくなったので本当に悲惨な状態だったと思います()

この弾の特徴はいくつかあってまず1つ目に”GRが強力過ぎてメインデッキ、プレイに干渉しかねない、むしろ干渉する”。といったことがありました。具体的には《天啓 CX-20》や《バイナラシャッター》など強力なマナドライブがプレイや構築に大きく作用します。

さらに、この弾の闇文明はメインに入らなさそうだなぁって時に限って《ソゲキ 丙-一式》や《マジン 丁-二式》などが出てきて無理にでもタッチカラーで積むことりになったり、他の文明でもマナドライブ6のためにいつもなら積まないレベルのトリガーカードを2〜3枚だけでも。。。と無理に色を足してマナドライブを達成できる構築にしたり、、、

マナドライブの起動の成否で勝負が決まるときもあるのでGRのカードでメインの構築が変わる面白い環境でした。水文明、ジョーカーズは比較的強いカードが多かった(そもそも封入枚数が多い)ので扱いやすかったですが、他の色で噛み合わない時こそ腕の見せ所でした。

2つ目は”特定の効果の発動”が場のGRに依存することです。
これは《お眠りララバイ》や《ANZENカプセル》などのGR召喚+GRが3体居たら効果が発動する系統の効果です。これらのカードの登場で自分の場においても相手の場においてもGRのバリューが高まりました。

そのため、立ち回りとしてボード除去はGRを優先し、相手の場には基本1体に留める。また、フィニッシュのタイミングでは1打点追加するより相手のGRを1体除去することを優先するときも発生するなど、GRに関する立ち回りが明確に意識されるようになりました。

■おわりに

というようにシールド戦ではそれぞれの弾でGRの特色が変わってきました。超天編第四弾も発売され、シールド戦もまたまた活発になるかと思われます!発売されたらGRの特色を抑えてみては?いち早く気づけたら他の人より一歩リードです!

ではではー!

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