バトルスピリッツ │解説記事│Komainu【蒼契約vs獄契約 マッチアップ解説】
こんにちは。
komainu(@koma020116)です!
今回は今のバトスピを語るにあたって外せない2デッキ、蒼契約と獄契約が対戦した時の「各デッキのプレイング」についてを解説していきたいと思います。
どちらのデッキも非常に難しく、知識もまだ広まりきっていません。
この記事に書いてある内容をマスターすれば勝率が伸びること間違いなしですので、是非最後まで読んで勝ちまくっちゃってください!!!
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■大局観
まず【獄契約】は防御が非常に硬いデッキです。
しかし、その防御力は長いターンを受け切ることには適していますが、特定の1ターンに凄まじい火力の攻撃を受け切るには適していません。
(《相棒魔卿ジャバド》の効果、煌臨、《獄風伯ヌーヴェル・ヴァーグ》の効果、《獄土の四魔卿マグナザッパー》の効果、バーストがいずれもターン1。そのため、特定の1ターンにそれらで受け切れる許容量を超えた打点を出せば攻め落とせます。)
9割以上のデッキは【獄契約】の防御を1ターンで貫通し得る打点を出すことはできませんが、次の制限改定で規制される筆頭候補の【蒼契約】にはそれが出来てしまいます。
つまり、このマッチは、
「1ターンで最大火力をぶつけたい【蒼契約】」
VS
「それをさせないために相手のリソースを少しでも削ぎたい【獄契約】」
といった構図になってきます。
そのため、このマッチのキーになってくるのは【蒼契約】側です。
【蒼契約】側は自分の攻めの最大火力を出すためにカードをたくさん集めなければなりませんし、【獄契約】は【蒼契約】が全て揃えて仕舞えば成す術なく負けてしまいます。
結論から言うと【蒼契約】がカードを揃えるミッションをクリアできたかできてないかでしかありません。
今まで【獄契約】に対して相手のバーストor煌臨が欠損するまで地道に殴り続けようと考えていた【蒼契約】使用者の方、いませんか?
そのようなプランは、最終ターンに全部投げたら勝っているにも関わらず、打点を小出しにしたことにより自分の勝ち筋が遠ざかってしまっています。
■蒼契約側のプレイング
・《審判蛇ツイノムシバミ》
・《神海皇子ガブル・シャック》×2
・《深海大帝ケーニッヒ・シャック》
・《白晶防壁re》
+
・《零ノ障壁》
この5枚をリーサルターンに全て投げるのが最大火力です。
こうすると、
メインガブルムシバミで全処理2ドロー → ケーニッヒ → デザールでケーニッヒが破壊される → ガブル → 白晶
で相手の煌臨、バースト、《獄土の四魔卿マグナザッパー》、《獄風伯ヌーヴェル・ヴァーグ》全てを縛って勝つことができます。
もちろん、メインの《審判蛇ツイノムシバミ》に《獄海の四魔卿イル・デザール》を当てられるパターンもありますが、その場合は再び《神海皇子ガブル・シャック》を煌臨しなおして《白晶防壁re》で起こせばリーサルです。
2枚目の《神海皇子ガブル・シャック》が無く、アタックしながら引かなければと考えていた場合は《鉄塊暴獣ヴァンバーグ》で《審判蛇ツイノムシバミ》を開いて、ドローまでしてから《ヴィルカイックビーチ》→《神海皇子ガブル・シャック》でも大丈夫です。
また、最終ターンに《神海皇子ガブル・シャック》でロックできるコストの幅は相手の煌臨を封じるにあたってとても重要になってきます。
しかし、いくら頑張ってロックをかけようと《アルティメット・セイリュービ》でコアが全回収されているターンは煌臨を縛ることが困難です。
そのような場合は道中で相手のライフを2まで押し込んでおくか、場に《神海皇子ガブル・シャック》を2枚立てた状態でソウルコアを温存、ドローをしないシャック横のスピリット(《イノレーサー》や《ヒョウモンパンサー》などのドロー効果を使い終わったカード)から殴りに行って打点を稼ぎます。
リーサルの取り方は解説したので、続いて序盤の動き方についてです。
序盤は、《相棒鮫シャック》と、その復帰以外のカードをなるべくプレイしないように動きます。
理由としては、「パーツを揃える」ことが最終目的地であるこのマッチにおいて、「手札からネクサスを貼る」という行為自体がマイナスであることが多いからです。
ネクサスは《ヒョウモンパンサー》の効果や《迎撃する蒼海都市》の効果でトラッシュから釣ってくるのに留め、なるべく手札の消費量は抑えるようにしましょう。
また、このプレイをするが故に手札にある《イノレーサー》や《ストリームドロー》はコストが2コストほどかかることが多く、あまりバリューが高くありません。
序盤でこれらを無理して打つのは自分の受け札のコストを減らしていたり(ライフが減るまで受け札を打てない)、序盤に引いてしまったカードで裏目を作ったりしてしまう(リーサルパーツを序盤に引きすぎると手札を圧迫する)ので、これらを吐くタイミングは手札が十分な量確保できてきた4〜5ターン目以降にすることが多いです。
終盤に引いた《ストリームドロー》の扱いですが、なるべく温存しながら殴りにいってください。
コアが少ない状態で最後に《神海皇子ガブル・シャック》に《白晶防壁re》の回復効果を使うと、多くの場合はレベルが下がって《覇王爆炎撃re》に破壊される圏内になってしまいます。
それを《ストリームドロー》のBP3000バフで超えるパターンがあるので終盤はそれも頭の片隅には入れておきましょう。
10試合に1回とかのレベルではなく3試合に1回くらいのペースであります。頻出です。
・キープするカードの優先順位
S
《相棒鮫シャック》
《審判蛇ツイノムシバミ》
《神海皇子ガブル・シャック》
《零ノ障壁》
《白晶防壁re》
A
《アントラーウミウシ》
《ヒョウモンパンサー》
《鉄塊暴獣ヴァンバーグ》
《ストリームドロー》
《絶甲氷盾re》
B
《ヴィルカイックビーチ》
《神海大帝ケーニッヒ・シャック》
C
《イノレーサー》
《EVANGELION Mark.06-カシウスの槍-》
《マーラサーミズ神海都市》
《迎撃する蒼海都市》
■獄契約側のプレイング
バースト&煌臨が欠損しないのを大前提に、【蒼契約】の攻撃をひたすらに受け続けながら相手の防御札を1枚ずつ吐かせていきます。
最初に書いた通り、【蒼契約】の最大値を受け切ることは構築上不可能であるため、1ミリでも要求値を上げる努力をしたり、相手のリソースが少しでも細くなるようなターンの返し方をしてジリジリと追い詰めていくことが重要です。
・殴り方
このデッキは受け札を突破する手段が《獄炎の四魔卿ブラム・ザッファーグ》しかなく、毎ターンそれを維持し続けるのは不可能であるため、「絶甲のみをケアするターン」のような殴り方をする意味があまりありません。
結局《白晶防壁re》で耐えられたあと《審判蛇ツイノムシバミ》で《獄炎の四魔卿ブラム・ザッファーグ》を処理され、次のターンに《絶甲氷盾re》で耐えられてしまうからです。
殴っている時、「こいつらを自壊すればザッファーグのレベルが上げられるのに」みたいな状況はよくあると思いますが、本当に自分の盤面を弱くしてまで《獄炎の四魔卿ブラム・ザッファーグ》のレベル維持をする意味があるかは慎重に考える必要があります。(相手のリソースが細くて受けの要求を上げていけば勝てそうとかならやる)
また、手札に煌臨が嵩張っている時は、《四魔卿を統べる者ロード・ジャバド》をアタック中の《相棒魔卿ジャバド》に重ねることで《絶甲氷盾re》《白晶防壁re》どちらがあってもソウルコアを失わずに打点を稼げます。
手札を吐かせたいターンは、相手の受け札を切らせることでハンド-1するという方向でプレイを進めていくことが多く、この殴り方は頻出です。
・受け方
今となっては常識かもしれませんが、バーストは自分のライフ3点以上の状態で《神海大帝ケーニッヒ・シャック》まで見てから発動します。
手札に《魔卿執事バランドール》があればライフ2で発動して最初のフラッシュで《魔卿執事バランドール》を煌臨するのでも大丈夫です。
このようにすることで、相手がそこから出せる打点は《神海皇子ガブル・シャック》の2点のみになり、受け切れる可能性が高いです。
また、フラッシュの使い方ですが《相棒魔卿ジャバド》が複数ある場合、1回分残した状態でライフで受けます。
理由は、相手視点で《相棒魔卿ジャバド》の効果は全部使われるものだと思って動いているため、最後の《相棒魔卿ジャバド》効果まで打たせ切ってからフラッシュのカードをプレイしたいわけです。
これに対して《相棒魔卿ジャバド》効果を1回分残したままライフで受けると、相手はそのターンに出せる最大打点を出さないままターンを渡さざるを得ない状況が作れます。
・先手後手の選び方
ジャンケンで勝ったら
・煌臨、バーストの欠損がない→後攻
・欠損がある、《辺獄の四塔》がある→先攻
で選びます。
先攻、後攻いずれでも《相棒魔卿ジャバド》を置いてエンドです。先1のみ《辺獄の四塔》。
後手1の《相棒魔卿ジャバド》に対して先2の《相棒鮫シャック》アタック(2コア)された時は、【蒼契約】側のカウントがいくつであれフラッシュを使わずライフで受けます。
《潮の刀士マシュバラ》が流行っている環境の時はC3以上あれば《相棒魔卿ジャバド》のフラッシュ効果を使用します。
現在の【蒼契約】は《潮の刀士マシュバラ》が0〜2枚採用であるため、僕は普段フラッシュ効果を打っていません。
おわりに
今回はラッシュメディアで初めてのプレイングについて掘り下げる記事を出してみました。
早速これを読んだ上で蒼獄のマッチをやってみてください。
参考になった方は是非引用rtで感想等を貰えるとモチベーションになります!