デュエルマスターズ │ 大会レポート │ dotto【リモートデュエマST】

こんにちは、dotto(@22dotton)です。

今回は7月18日に行われた「リモートデュエマ スペシャルトーナメント」のレポート記事になりますが、この記事ではメタゲームをどのように考えて挑んだかを中心に記述しています。

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■使用デッキ紹介

まず最初に使用デッキの紹介から

使用デッキ : 赤白マジボンバー


4 x 《音奏プーンギ
2 x 《閃閃-ダセンゼ
3 x 《BIRIBIRIII・ビリー
4 x 《巡巡-スター
4 x 《燦燦-ザサン
4 x 《正義の煌きオーリリア
4 x 《U・S・A・NIKER
3 x 《U・S・A・BINTA
4 x 《瞬閃と疾駆と双撃の決断
4 x 《U・S・A・ELEKI
4 x 《GOOOSOKU・ザボンバ

■メタゲームの予測

今回のリモート大会は2ブロック環境にGRなしという限定特殊レギュレーションなのでトップメタはこれ!っと言うものは明確にはありません。

同じレギュレーションで開かれた大会は特になく、参考になりそうな情報源は限られているので予測は難しいです。

ただし、GRなしという環境故に「超天篇」のGR召喚を行うカードも使用する意味がほとんどないカードになるので必然的にカードプールは狭ばります。

そもそも「超天篇」で大きくインフレを起こしたカードのほとんどがGR関連のカードであり、それらを除外するとなると使えるカードはかなり限られてきます。

「超天篇」で使われそうな主なカードは各種「パーフェクト」呪文と「超天篇」でのみ再録されているカード達です。

となると軸となってくる環境は1ブロック環境になりますので、事前準備の段階では近い環境である1ブロックのCSに参加して知識を蓄えることにしました。

1ブロックのCSに参加して印象に残ったのは、「5色蒼龍コン」がトップで次点に「ギャラクシールド」と「ダイナボルト」の2つが人気と強さを兼ね備えているように見えるということでした。

そこに今回のレギュレーションで独自に生まれるであろうデッキタイプを付け加えて行くわけですね。

①「超天篇」の《父なる大地》によって生まれるデッキタイプ

 

「爆皇×爆誕 ダイナボルト!!!」に収録されている《ドラグ変怪》には事前に注目していました。

1ブロックの段階では《父なる大地》が使えず形にはできませんでしたが、「超天篇」には再録されているので2ブロックなら形にできます。

以前の記事で紹介した「ドラグ変怪LO」デッキのように、2種類のパーフェクト呪文(《絶望と反魂と滅殺の決断》と《生命と大地と轟破の決断》)を採用することでマナと墓地の両方から《ドラグ変怪》にアクセスするルートを確保しながらデッキ自体の動きの幅を広げることができます。

ただ、他のトッププレイヤーも「「ドラグ変怪LO」について考えている可能性が高く、このデッキを調整して挑むのは少々気が引けました。

母数が大きくなり、潰し合いになると幾ら強くても勝利できる確率は下がります。

その上、母数が多いと言うことはそれに有利なデッキが上に上がって来る可能性も上がるので、上に行けば行くほどしんどくなります。

個人的にこういった勝負は好みではありません。

②呪文が強い環境

1ブロックの大会に参加していて1週目は特に目立たなかったのですが、2週目から《正義の煌きオーリリア》や《ファイナル・ストップ》をデッキに採用するプレイヤーが散見され始めました。

1ブロックのプールは強力な「S・トリガー」を持つ呪文が多いだけにこれらの呪文を止めるカードは環境上とても強いからです。

今回のレギュレーションの場合、その1ブロック環境に加えて各種「パーフェクト」呪文が存在し、「ドラグ変怪LO」の存在もあるので1ブロック環境以上に呪文が強く、それに対する呪文メタがガン刺さりするわけです。

特に《正義の煌きオーリリア》の場合、殴るデッキに採用すれば早期の段階からシャットアウトできるので楽にゲームを進めることができ、環境にマッチしていると思いました。

ファイナル・ストップ》も強いですが《ファイナル・ストップ》は《ファイナル・ストップ》で止められるので、先に《水の魔術師マジックス》を絡められてロックされると全く意味が無く、《ファイナル・ストップ》を打ってコントロールするデッキと同速で戦うことになるためこちらはやめることにしました。

③《正義の煌きオーリリア》で勝つ!

方向性は決まりました。

さて、次は《正義の煌きオーリリア》を使うデッキとしてどんな形を選択するか、ということになってくるわけですが、《正義の煌きオーリリア》と相性が良いなるべく早めに殴り切れるデッキタイプが理想です。

正義の煌きオーリリア》の効果範囲で苦しんでもらっているうちに勝つことができるからですね。

「5色蒼龍コン」も《獅子王の遺跡》を止めてしまえば《蒼龍の大地》も実質的に無効化できるので早く勝つに越したことはありません。

ということでデッキタイプは「赤白マジボンバー」を選択しました。

構築は◆ドラえもん君から貰っていたのでそこから改造しようと考えていたのですが、特に変更する必要性が見つからなかったので構築はそのまま使用しました。

事前に意識していたメタの対象の優先順位は「ドラグ変怪LO」>「5色蒼龍コン」>「ギャラクシールド」>「白赤緑ダイナボルト」の順です。

それ以外は「少人数の大会」・「一定以上の実力を持ったプレイヤーだけしかいない」・「限定レギュレーション」という要素を鑑みて特に考えないことにしました。

このデッキを使う上で好都合なのは参加者的に同速のデッキタイプを使ってきそうなのが同じグループのよしゆきぐらいで、他の参加者が誰も”dottoがこんなデッキを使うとは思っていないだろう”という点です。

私自身勝てるデッキであれば何でも使うスタンスではありますが、好みのデッキタイプはもちろんあり、多少偏りは出てしまいます。

そのせいで、基本的に私が早いデッキを使うのはメタ読みが当たっていると確信している時だけになってくるので、使用頻度も低くなって印象が薄くなるわけです。

この大会でこのデッキを突然ぶつけたら対戦相手がビックリするんじゃないかなと言うのも使用デッキを決定する上で少しだけ後押しになりました(笑)

「バスター」等から連想して殴るデッキを使うdottoが怖いと思われていても悪くないのでこういうのはちょっとした遊び心ですね。

■対戦成績

1戦目 ドラグ変化LO(後攻)〇
2戦目 白赤緑ダイナボルト(先攻)〇
3戦目 ドラグ変化LO(後攻)×
4戦目 白黒赤ダイナボルト(先攻)×
5戦目 白青ギャラクシールド(後攻)〇
6戦目 5色蒼龍コン(後攻)〇

予選6位通過

準々決勝 赤白マジボンバー(先攻)×〇〇
準決勝 白赤緑ダイナボルト(後攻)×〇〇
決勝戦 青赤緑モモキング(後攻)×〇×

■対戦レポート

1戦目

絶望と反魂と滅殺の決断》の後に《正義の煌きオーリリア》を出した気がします。

2戦目

ブーストがないところに付け込んで念のため《正義の煌きオーリリア》を添えて殴り切り

3戦目

音奏プーンギ》と《正義の煌きオーリリア》が引けませんでした

4戦目(pickup)

この試合で《閃閃-ダセンゼ》が殴ったことに反響があったので解説。

私としては《雷龍ヴァリヴァリウス》が盤面に出てくるルートは諦めていました。

シチュエーションはこちらです。(試合は2:54:00頃~)

(タカラトミー : youtube配信から引用)

もし、《閃閃-ダセンゼ》が殴らずに《雷龍ヴァリヴァリウス》+《電龍ヴェヴェロキラー》が出て来ていたら?

相手のその後の動きとして予測できるのは《雷龍ヴァリヴァリウス》の最初の攻撃でクリーチャーを攻撃されたら《正義の煌きオーリリア》の効果で自身をアンタップしながら《U・S・A・NIKER》とバトルさせる動きです。

①そのままターンエンドの場合

盤面に《閃閃-ダセンゼ》と《正義の煌きオーリリア
手札1枚マナ4枚シールド5枚
相手の盤面に《雷龍ヴァリヴァリウス》と《電龍ヴェヴェロキラー
シールド4枚墓地に《爆龍皇ダイナボルト

②ラビリンスを解除するために《雷龍ヴァリヴァリウス》でプレイヤーに1度殴られる場合

盤面に《閃閃-ダセンゼ》と《正義の煌きオーリリア
手札3枚マナ4枚シールド3枚
相手の盤面に《雷龍ヴァリヴァリウス》と《電龍ヴェヴェロキラー
シールド5枚墓地に《爆龍皇ダイナボルト

上記のどちらのルートを通られてもこの状況から次のターン中に勝つことはまず無理です。

次のターン中に勝たなければ相手の盤面には既に5打点が存在しているので、6マナから墓地にある《爆龍皇ダイナボルト》を蘇生もしくは《閃閃-ダセンゼ》が破壊されたり、マジボンバーの効果で打点を追加されるだけでこちらは負けてしまいます。

以上のことから《雷龍ヴァリヴァリウス》が出てくるルートはそもそも警戒すべきルートでは無く、《雷龍ヴァリヴァリウス》以外の解答が来た時に勝てるようにターンを返すべきだったと言うことです。

5戦目

1点目で《護天!銀河MAX》を踏んでしまい相手に打点が並んでしまった影響でロングゲームになってしまうがギリギリのところで勝利

6戦目

音奏プーンギ》を引けない後手のゲームだったので《獅子王の遺跡》から7マナまでは繋げられましたが後は《正義の煌きオーリリア》がシャットアウトしてくれました。

準々決勝

同型戦はかなりシビアなゲームでしたが1本目でどういうゲーム展開を要求されているかわかったので2本目以降は修正しました。

簡潔に述べると盤面の打点の管理と不用意に相手に手札を与えないこと。

準決勝

先攻有利のゲームなので最初に後手を貰った(今大会はツールで先攻後攻が決まる完全ランダムです。2本目以降は負け先)時点で1回ブレークする必要性がありましたが、3本目で相手の手札が1度細くなったところからキープを予測し、勝ち筋を見つけてうまく通せたのが勝因でしょう。

決勝戦

このゲームも後手を最初に貰ったのでブレークする必要がありましたが1本目と3本目のどちらともここを通せば勝ちが見える場面で《ASAPプライオリス》を踏んでしまったことが敗因でした。

■総括

今大会は惜しくも準優勝でしたが、最後まで戦えて楽しむことができました。

まさか決勝トーナメントから殴り合いになるとは思っていませんでしたし、運が振り向いたりそっぽ向いたり忙しい展開が多かったですね。

久しぶりにここまで頭を使ってデュエルマスターズをしたのでかなり疲れました。

こういう大会に参加するといつか開かれるであろう全国大会が楽しみになってきます。

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