デュエルマスターズ │大会レポート│ ZweiLance【DMGP2024-2nd】
・はじめに
ZweiLance(@ZweiLance)です。
本記事では、先日のDMGP2024-2ndに参加した振り返りについてお話させていただきます。
結果としてはDay1アドバンスが【光水天門】を使用して17位の見事上位入賞、Day2オリジナルは【水闇自然マルル】を使用して131位とこちらは本当に惜しくも予選落ちでした。
それぞれのデッキについても軽く紹介はしますが、メインはその背景にあった思考の過程となります。
成功談は程々に、失敗談と反省点についても赤裸々にお話していきたいと思います。
デュエルマスターズの大会が題材となりますが、きっとその他のカードゲームにも活かせるノウハウとなっていますので、是非最後までお付き合いください。
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・理論上最強は現実最弱になり得る
引用:デュエル・マスターズグランプリ2024-2nd 公式サイトより
今回のDMGPはDay1がアドバンス、Day2がオリジナルと、二つのレギュレーションで連日開催されるため、その両方の準備を行う必要がありました。
加えて自分は2Bye(1〜2回戦不戦勝)の権利を保有しており、任意のレギュレーションにそれを適用する申請を事前に行う必要がありました。
そして言ってしまえばそれを適用するレギュレーションが本命であり、そうでない方は内心「予選を抜けられるだけでラッキー」と考えることとなります。
と言うのも、デュエルマスターズの超エキサイティングなゲーム性質上、「個人戦で8勝1敗以上して初めて予選を抜けられる」というのは極めて、極めて、極めて高い要求です。
有利対面と呼べるマッチアップですら”良くて7割程度”の勝率と考えた上で、その試行を9回やってどれだけその要求を通せるのか?と電卓を叩けば、非現実的な数字が出てきてしまいます。
個人的な現在の考え方として、この規模の超大型大会にもなってくると、逆に気負い過ぎない程良いと考えています。
プロとしてどうなんだ!という話もあるかもしれませんが、あくまで”その日”のスターを決める舞台と考え、人事は尽くした上でとにかく楽しく臨む方が、結果的により良いパフォーマンスを発揮できる気がしています。
と言うのも、逆に今までの自分は気負い過ぎるあまり空回ることが多くありました。
目標を高く設定し過ぎるがあまり、ある程度都合良く考えなければならない部分も構築やプレイングでカバーしようと奮闘し、いわゆる理論上最強を追い求めた結果、ただただ中途半端なものが出来上がって微妙な結果に終わる、という流れです。
デュエルマスターズは特に割り切りが重要なゲームなので、「当たったらお祈り」くらいで考えてあげる方が、案外杞憂で当たらなかったり、運良くお祈りが通ったりした時に、トータルで上手くいくことが多い気がしますね。
なので予選を抜けてからのことは、まず予選を抜けてから初めて考えるようにしています。
・カードゲームはいかにして頑張って勝たないか
しかしその要求を大幅に下げられるのがByeで、特に2Byeともなればオポネント(予選で対戦した相手の勝率等を参照し同勝利数のプレイヤーにも優劣を付ける仕組み)にも強く期待ができます。
難しい専門的な部分は割愛して結論だけお伝えすると「5勝2敗以上でも十分に予選抜けの可能性がある」ということで、予選抜けもかなり現実的で一気にハードルが下がります。
結果的に自分はこれをアドバンスに適用し、【光水天門】を使用し、最終成績はベスト32でした。
光水天門 DMGP2024-2nd Day1使用 | |
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デッキリスト | |
・メインデッキ 4×《闘門の精霊ウェルキウス》 4×《ヘブンズ・ゲート》 4×《星門の精霊アケルナル/スターゲイズ・ゲート》 4×《支配の精霊ペルフェクト/ギャラクシー・チャージャー》 4×《光開の精霊サイフォゲート》 4×《理想と平和の決断》 4×《「合体」の頂アクア・TITAAANS/「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》 4×《頂上接続ムザルミ=ブーゴ1st》 3×《ブルー・インパルス/「真実を見極めよ、ジョニー!」》 3×《真邪連結バウ・M・ロマイオン》 1×《∞龍ゲンムエンペラー》 1×《der’ZenMondo/♪必殺でつわものどもが夢の跡》 |
・超次元ゾーン 1×《天獄の正義ヘブンズ・ヘブン/天命讃華ネバーラスト》 1×《爆炎大剣 ガイサーガ / 爆炎覇龍 ガイフレア》 1×《邪帝斧デッドアックス/真なる邪悪ザ=デッドマン》 1×《次元のモビル・フォレスト/次元のスカイ・ジェット》 1×《恐龍界樹ジュダイオウ/恐・古代王サウザールピオ》 1×《覇闘将龍剣ガイオウバーン/勝利の覇闘ガイラオウ》 1×《轟く覚醒レッドゾーン・バスター/蒼き覚醒ドギラゴンX》 1×《真聖教会エンドレス・へブン/真・天命王ネバーエンド》 |
その根拠として、大会数も情報も圧倒的に多く出回り、環境が熟成しきったオリジナルよりも、戦略段階で出し抜ける可能性が大いにあると考えたからです。
目を付けたのは直前に結果を残し始めたばかりで、当時まだ認知度の低かった【光水天門】でした。
難解なアドバンスの中でも直観的に回しやすい【光水火BAKUONSOOO】や【闇火バイク】といったビートダウン系統に対して7割以上の勝率を持ち、そして【光火自然モルトDREAM】に対しても《地封龍 ギャイア》+《音卿の精霊龍 ラフルル・ラブ / 「未来から来る、だからミラクル」》の多投さえなければ勝ち越せたため、とにかく”楽をして勝てるゲーム”が多いと判断しました。
個人的な意見として、大会で勝つには”どれだけ頑張らなくて良いか”だと考えており、楽ができた試合が多い程そのデッキ選択は正解に近いものだったと考えています。
多少のミスでは覆らない程マッチアップ単位で楽なゲームができ、あれよあれよという間に試合が勝ち進んでいく感覚の時は、大体成績が良いです。
運が大きく絡むゲームだからこそ、いかにして難しくかつ4:6や5:5のような分の悪い勝負を戦略段階から除外し、簡単でかつ6:4や7:3の勝負を多くできるかが重要だと考えています。
・自分たちに気付けることは他の強者も気付いている
「どうやら【光水天門】の通りが良さそうだ」と考え付いたところで、次に重要になってくるのが同型の差別化です。
と言うのも、ここまではある程度情報を追っている調整チームであれば集合知を活かして簡単に気付けることで、それが自分たちだけの革新的な閃きである可能性というのは極めて低いというのが現実です。
そうなれば同じく【光水天門】を持ち込む勢力も仮想敵に置く必要が出てくるため、自分たちの構築に同型戦に勝ち越せる主張を持たせる必要が強くありました。
プレイング面での研究は大前提として、そこは相手も同条件ですから、構築からコンセプト単位で差が付くのが理想です。
とりあえず回し始めてみたところ、《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》+《der’Zen Mondo / ♪必殺で つわものどもが 夢の跡》のコンボをいかに早く起動するか、というのが同型戦における最大のポイントとして挙げられました。
例えばオリジナルの【光自然天門】同型戦はいわゆる地上戦であり、《閃光の精霊カンビアーレ》や《冥界を統べる新月のハーデス》のようなカードでいかに盤面の優位を作るかが重要(恐らく)でした。
しかし【光水天門】には疑似ソリティアフィニッシュとなる《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》+《der’Zen Mondo / ♪必殺で つわものどもが 夢の跡》のコンボが存在していることから、下手に地上戦に付き合うよりこの安全なゴールを一刻も早く目指す方が、圧倒的に勝てる構造となっていました。
あくまでその手段として《闘門の精霊ウェルキウス》による展開×ドローがあり、《頂上接続 ムザルミ=ブーゴ1st》と《次元のスカイ・ジェット》でそのターンを早める動きがあり、といった感じです。
自分から先に大きく展開することが多くの局面で悪手となりやすかったのは特徴的でした。
そこでこの構造に対するアプローチとして挙げられたのが、今回採用した《「合体」の頂 アクア・TITAAANS / 「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》による盤面ロックです。
《「合体」の頂 アクア・TITAAANS / 「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》がいる状態で相手がそのゴールを目指そうとすると、その展開の過程でほぼ盤面ロックが決まり、加えてこちらには複数のドロー効果まで入るため、一方的に盤面とリソースの優位を保ったまま先に前述のコンボが通る、という理想的な構造が完成しました。
これもまた一つの”楽をするための手段”ですね。
《「合体」の頂 アクア・TITAAANS / 「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》はそういった同型対策の役割のみならず、下面がデッキに必要不可欠なドロー呪文なので、対面を問わず初動として有効に働きました。
比較対象となる《♪なぜ離れ どこへ行くのか 君は今》とは異なり、《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》で呪文として墓地から回収した後、《闘門の精霊ウェルキウス》効果で上面としてそのまま展開できる点まで無駄がなく、素晴らしいアイデアでした。アイデアを共有してくれた調整メンバーには感謝しています。
上面もあらゆる対面への終着点として働き、それこそ【光火闇ファイアーバード】を1枚で封殺できるカードですし、仮に相手が《伝説の禁断 ドキンダムX》を禁断解放しようとも、《「合体」の頂 アクア・TITAAANS / 「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》のガチンコ・ジャッジの処理がその後に誘発するため、攻撃を防いだ状態でターンを得ることができます。おまけのGSにも何度も救われました。
こうして「デッキパワーを損なずに同型にも強い【光水天門】」が上手く構築でき、持ち込みを決断しました。
…決断しましたが、自分にはあまりにも大きな課題が残っていました。
・大局観なくしてプレイミスは見えてこない
デッキ選択に関して、得意・不得意、好き・嫌いで論じるべきではないというのが持論です。
ベストなデッキ選択があるのであれば、使い手となる自分の方をそこに適応させるべきですし、人に聞かれれば必ずそう説いてきました。
ですがその練習期間、日数にしてわずか5日程。
この短期間で、今まであまり触る機会のなかった天門の感覚をマスターし、ましてやアドバンス特有の《頂上接続 ムザルミ=ブーゴ1st》まで使いこなさなければならないとなると、真っ先に出てきた正直な感情が「逃げ出したい」でした。
しかし調整サーバー内のニックネームを「ZweiLance」から「ウェルキウス大好き人間」に改名することで意を決し、今回共有してもらった素晴らしい戦略を最大限活かし切るべく、超短期集中で当日までに最低8割程度の練度を習得することを目標としました。
そうと決まってやることと言ったら、ひたすら仮想敵となるデッキとスパーリングを繰り返していく訳なのですが、その中でも特に役立ったのが「既存の理解者によるプレイの言語化」と「テキストの読み上げ」、この二つです。
もちろん自分の理解度が高い時は逆に言語化する側に回るのですが、今回は理解度が低い側だったので、各対面ごとの大局観とそれを実現するにあたってのポイントについて、調整メンバーから徹底的に聞き込みを行いました。
そうすることで初心者なりにもゲームの道筋を意識しやすくなり、取った選択がその道筋に対してプラスだったのか、あるいはマイナスだったのか、その答え合わせを高速かつ高回数で繰り返すことで効率良く練習することが可能です。
余談ですが、学生時代にコスパ良くポンポン高得点を出す友人が、先生の指導を無視して問題集の後ろの方ばかり見ているのを思い出しました。問題集ではなく、解答解説欄です。
まさに大局観から先に把握していく効率の良い例であったなと、今更ながら納得しました。
この道筋が分からないことには正誤の判断も漠然としてしまいますので、プレイングの検討には必ず仮説とその根拠が必要です。
そういった効率良い調整の環境を構築するためにも、自身のプレイの言語化と、他者が言語化してくれた情報から本質を見抜く能力を培う必要があります。
しかしそうすぐには培われないスキルなので、与えられるばかりでなく仲間とWIN-WINの関係を築きながら少しずつ構築していくべきです。
・大会前はデッキ40枚音読せよ
二つ目の「テキストの読み上げ」についてですが、これは思い付きで初の試みでしたが非常に効果的でした。
そしてその光景は傍から見れば非常にシュールなもので、調整仲間の前でひたすらデッキ内のカードにある文字を隅々まで大声で音読します。パワーや種族もです。
そして一つのカードを読み終わった後、「このカードが環境デッキに対してできること」を思いつく限り発言します。
そして最後に、周りから「他にもこんなことができるよね」とフィードバックを貰います。
これをじっくり、ゆっくり、アドバンスなので48枚分繰り返していきます。
一見馬鹿みたいですがこれが実は本当に馬鹿にならない作業で、その理由として、人は意外と雰囲気だけでカードのスペックを理解していることが多いと思うのです。
例えば《der’Zen Mondo / ♪必殺で つわものどもが 夢の跡》の呪文面は、なんとなく「5ドローして山札が無くなれば追加ターンを得られて、そこから山札がなくてもゲームに負けなくなるカード」と認識していました。
実際このイメージ以外の用途で使ったことも使われたこともなかったのですが、正しくは「まず山札がなくてもゲームに負けなくなり、さらに5ドローしたことで山札がなくなれば追加ターンも得る」というテキストでした。
これを読み上げた時「えっ!?そうなの!?」と本気で大声が出ました。
仮にあそこで読み上げなければ恐らく勘違いしたまま参加していた訳ですから、思い込みとは恐ろしいものです。
具体的に想定された関連の深い状況としては、とりあえず撃てるうちに撃つことで《伝説の禁断 ドキンダムX》の禁断解放による山札切れをケアするプレイングです。
別に追加ターンまで獲得できずとも、とりあえず撃っておけば山札切れによる負けという状況を無くせるカードであったので、道中欲張らずに1回絡めておくだけで《革命の絆》や《炎龍覇 グレンアイラ / 「助けて!モルト!!」》が出ることによって禁断解放される負け筋を消したり、相手が禁断解放することでこちらのブロッカーを乗り越えてくる負け筋を気にしたりする必要がなくなります。
このような状況は実戦でも十分に想定されますし、仮に知らなければそのせいで負けているかもしれません。
他にも《「合体」の頂 アクア・TITAAANS / 「必殺!ジェット・カスケード・アタック!!」》のガチンコ・ジャッジでドローしたくない場合にツインパクトの下面をあえて選ぶことでわざと負ける選択肢があるとか、《頂上接続 ムザルミ=ブーゴ1st》がいればマナに文明がなくても《真邪連結 バウ・M・ロマイオン》や《∞龍 ゲンム・エンペラー》が召喚できるとか、《ポッピ・冠・ラッキー》がいてエレメントを出せなくてもEXライフの下にシールドを追加できるとか、折角エレメントを出してもシールドを追加する前に他のカードの能力を使うとそのタイミングを逃してしまうとか…
どれも普段使われている方からしたら「何を今更(笑)」という当たり前のテクニックばかりだと思いますが、使っていないと意外と見落としがちな細かい挙動というのは案外あるものだと思います。
挙動以外にもプレイングについての学びも多いので、仲間内でのテキストの音読は是非お勧めしたいです。仮に発見がなかったとしても、発見がないという事実もまた一つの発見ですからね。
そして迎えた当日、これらの準備が上手く噛み合い順調に勝ち進むも、最終的に【5cMDWループ】というあまりにもトリッキーな、そしてデッキ相性的に絶望的な対面と当たってしまい17位で終了。
《CRYMAX ジャオウガ》まであと一歩、いや二歩のところでDay1は幕を閉じました。
チャレンジしたなりには上出来だと思える一方、いざ勝ち上がると欲が出るもの。非常に悔しかったです。
・使えません。寝ます。おやすみなさい。
一方のDay2オリジナルについてですが、GPを境に爆発的に認知が広まり今ではお馴染みのTier1となった【光水闇マーシャル】の情報が入ってきたのは、名古屋に向かう深夜の新幹線内でのことでした。
「さっき名古屋であった大型CSの1位と3位がマーシャルらしい」と聞いた時点で、本当に環境を変えるレベルのデッキが出てきたんだろうなという予感はしつつも、その時の自分はあえてあまり考えない、という選択を取りました。
「ベストなデッキ選択があるのであれば、使い手となる自分の方をそこに適応させるべき」と語った直後に大変情けないのですが、自分に残されたリソースとコンディションを考慮した際に、Day1が終わって余裕があれば初めて検討するという方針にしなければ、まず本命の明日を満足に乗り越えられないだろうと考えたからです。
これが普段のCSであればぶっつけ本番、死に覚えしていくうちに数撃てば当たると楽観的に持ち込めるのですが、死に覚えるその死に場がGP当日となると流石に本末転倒だ、という判断でした。
結局、昨年の前期シーズンに使っていた【水闇晩餐サガ】を納得いくレベルで使いこなせるようになるまでに要した期間を思い返しつつ、Day1で朝6時から夕方まで活動していた心身の疲労も考慮した結果、その日は手元にあった【水闇自然マルル】のデッキシートだけ殴り書きしてすぐ床に就きました。
「徹夜で使う初めてのマーシャル」よりは「沢山寝た相棒のマルル」の方がマシであろうと。
※【水闇自然マルル】も十分強いデッキで、あくまで初見殺しは望み辛かっただけであり、今でも変わらずTier1です
水闇自然マルル DMGP2024-2nd Day2使用 | |
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デッキリスト | |
4×《天災デドダム》 4×《フェアリー・ライフ》 4×《フェアリー・Re:ライフ》 4×《ヨビニオン・マルル》 4×《流星のガイアッシュ・カイザー》 4×《深淵の逆転撃》 3×《飛翔龍5000VT》 3×《ロスト・Re:ソウル》 |
2×《CRYMAXジャオウガ》 2×《地龍神の魔陣》 2×《終末の監視者ジ・ウォッチ》 1×《終末縫合王ザ=キラー・キーナリー》 1×《九番龍ジゴクバンカーPar459》 1×《フェアリー・ギフト》 1×《呪烏竜ACE-Curase/繁栄の鏡》 |
当日はノウハウの貯金もあって目立ったミスもなく、負けた試合も詳細は割愛しますが、本当にどうしようもならない相手の上振れが6-0の後に2連続で続いてしまい、最終戦に辛勝するも131位と、僅かにオポネントが及ばない形で予選落ちとなりました。
そして「これだけの異常な勝率でも予選に落ちるのか」というのが直後の感想というか驚きだったので、やはり気負い過ぎなくて良かったと思います。きっと131位という数字を見て心が折れていました(笑)
大会が終わってマーシャルの予選通過率を見るとやはり圧倒的な勝ち山だったようですが、自分のリソースの中でベストを尽くすという意味では、取った選択は正しかったと思います。
その一方で、そもそものリソースを更に拡張するのが次のステップになるんだろうな、とこの日々に教えてもらったところで、自分のDMGP2024-2ndの全日程が終了しました。
・計画的に遊び意図せず学べ
そんなこんなでドタバタとしたDMGP2024-2ndの振り返りでしたが、自戒の意味も込めて教訓として最後に二つほど。
一つ目は、アドバンスをGPのために急ピッチで触ったこと自体が無謀だったということ。
普段からゴリゴリに勝率を出して調整を行う必要まではありません。もっと”遊ぶ”べきでした。
アドバンスはDMPランキングで上位を目指すにあたっては、大会数や規模の関係からもコスパが悪いと言われるレギュレーションでした。実際に自分自身もここ数か月はほとんどオリジナルの大会にしか参加していません。
にも関わらず、特にアドバンスの外部ゾーンを扱うデッキに関しては、外部ゾーンを触っている頻度が、新しい知識の飲込みの速さや正確性に完全に比例するというのが結論としてありました。
この観点で言うと、自分は《零龍》のノウハウは長年使ってきただけあって人一倍多く、さらには呑み込みも早く、新しいプレイの開拓もできる方だと思います。
あまり難しく考えず、もっとカジュアルにアドバンスの環境デッキ同士で普段から遊べていれば、、《頂上接続 ムザルミ=ブーゴ1st》にここまで振り回されることもなかったはずです。もっとアドバンスで遊ぶことをここに宣言します。
・使わないと使えないでは天地の差
二つ目が、使えないではなく使わないにできていなければ作戦ミスだったということ。
一つ目に関連した話で言うと、オリジナルでは【光水闇マーシャル】を、アドバンスでは【闇単XENARCH】を使えない状態で大会に臨む形となりました。
特にアドバンスの【闇単XENARCH】は事前に視野にこそ入れていたものの、結局【光水天門】を練習し続けた結果細部を詰めきるだけの余裕がなく、そもそも選択肢から外す形となってしまったのは大きな反省点です。
かつての【オカルトアンダケイン】同様、十分な準備期間があれば使いこなせる期待があったので、これも普段遊んでこなかったツケが大きくのしかかる形となってしまいました。
仮に使えるようになって結果的に使わないという選択をするのと、使えないまま使わないという選択を取らされるのとでは、天と地ほどの差があります。
使えないままだとデッキの強弱や最適な構築の精査もできないため、その状態で大会当日を迎えてしまうのは明確な失敗となります。
そしてその原因となったリソース不足は、もっと普段からアドバンスで遊んでいれば悩まずに済んだという話であり、準備全体の効率悪化を招いた最大の原因だと振り返ります。頑張らなくて良いので、遊びましょう。
・おわりに
長くカードゲームで遊んでいれば、自分が勝手に環境にハマることもあれば、逆に環境を自分にハメないといけないことも多くあります。
今回必要だったスキルは明確に後者であり、その要求値を下げるために必要なことは、様々な要因がありますが、その一つとして「普段どれだけ遊べていたか?」という話でした。
今回はダメなりに頑張ってみましたが、次回は調整開始時点で外部ゾーンが手足のようになれているか、という部分を強く意識して日常から準備していきたいですね。
一方で、そうは言っても様々な背景からダメな時はよくありますし、ダメなりに最大のパフォーマンスを出すことも必要なスキルですから、これはこれで学びが多く良い経験となりました。
本記事が少しでも読んでいただいた皆さんの参考になれば幸いです。
ご意見、ご感想等あれば是非Xでの引用等でお聞かせください。
ありがとうございました!