デュエルマスターズ │ 攻略記事 │ おんそく【シールド戦のピック基準】
おはようこんにちはこんばんは
スマホを短期間で3回修理屋さんに持って行ってます!おんそく(@onsoku0503)です!
いや、スマホケース買います、、、すみません。。。
というわけで今回はシールド戦の記事です。
第三弾のプールは始まったばかりで正直まだわかってない部分が多いので
最後にちょろっとだけこれだけはピックすべきカード!を書こうと思います
今回のメインは
・カードに得点を付けよう
・シールド戦のデッキの作り方
で行きたいと思います!
ではどうぞ!
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■カードに得点を付けよう
お前は何を言ってるんだと思ったそこのあなた!
まぁ気持ちは分かります。ただちょっとだけ話を聞くのです!
ここで言う得点とは
カード単体のピック基準を作る得点です。
単純に言うとシールド戦における強い、強くないをしっかり把握しようと言う事です。
例えば青きCAPのプールではこんなカードが非常に得点が高かったです。
・《龍装者ニドギュリオン》
・《♪審らかな絆をすませば》
・《ディスペネ・ユグラシル》
・《機術士マギー/「ハンドのパワーです」》
・《衰罪デ殺パイダー》
・《タンスかみなりヒゲおやじ》
・《Φoファリーエ》
(今回は光り物はさけたピックアップです。)
などなど、通常ではあまり見ないカードだと思いますがシールド戦ではこのカード達は非常に強く引っ張りだこなカード達です。
そして、上記の強いカードを知っているか知っていないかでピックが変わる事だってあります。
ではどうやって得点を付けようか?となりますが、個人的に獲得アドバンテージと特定の効果を基準として見ています。
■獲得アドバンテージ
これは他のカードゲームにも言える事なんですがカードゲームにはアドバンテージという概念があります。
ざっと簡単に言うと1枚で何枚生み出せるか
例えばエナジーライトは手札を1枚使う事で(手札-1)で2枚の手札を生み出す(手札+2)ので使ったら手札が+1(手札-1+2=+1)されます。
青銅の鎧なら1枚のカードで場が1枚、マナが1枚増えます。手札-1でマナ+1場+1ですね。一応手札は-1ですが他の要素で合計+2のアドバンテージを得ているので強いカードと言えるでしょう。
青きCAPで言うと
・《ディープa.k.a滝》
・《音奏トランパトラ》
・《デップとチールのサーカス》
などがわかりやすいかもしれません。
このアドバンテージが多いほど得点の高いカードと判断しています。
では次に、どのアドバンテージが一番良いの?と考えることになるかと思いますが
シールド戦においては
相手の場への干渉>自分の場>手札>その他
の優先順位くらいでいいと思います。
■特定の効果
これに関しては単純にスピードアタッカー、ブロッカー、シールドトリガーなどちょっと上のアドバンテージでは測りにくい効果をこちらにまとめています。
攻撃的なデッキだとスピードアタッカーはかなり重宝しますし、小型で小突かれるようなことが多いとブロッカーやシールドトリガーの評価も上がります。
といった感じで、大雑把に得点をあらかじめつけておいて、いざデッキを組もうという時にはそれを利用しながらデッキを組みます。
具体的にどんな効果なら5点満点中5点とかはここでは書きませんが、初めて得点表をつけてみようという時は3段階評価で
・弱い(デッキに入れたくない)
・普通(デッキに入れてもいい)
・強い(デッキに入れたい)
などから始めてみるのもいいかもしれません
そして得点表は間違っても訂正すれば良いだけなのでまず一度、雑につけてみましょう!
使ってみて間違ってると気付いたら訂正して、友達と共有してみてまた間違っていても訂正して、本番や次のプールに活かしましょう。
MTGやDMの上手い人同士でもプールが公開されてみると得点表はバラバラだったりします。
大事なのは事前に準備し、本番の時に自分の基準(得点表)を参考にスムーズに作れる事です。
■シールド戦のデッキの作り方
デュエルマスターズにおけるデッキタイプ(アーキタイプ)とは簡単にいうと
アグロ(速攻)、ビート(中速)、ビックマナ(低速)、コントロール
のようなデッキの種類のことを指します。
では本題です。
今回は僕がシールド戦の時にデッキを作る流れを書こうと思います。
とは言っても単純なやり方なんですが
先ず大体パックチェックの後なのでカードが文明毎に分かれていると思います。
そこで各文明の内訳をチェックし、得点表で言う4点5点(さっきでいったら強い)のカードを出していきます。その強いカードの各文明の枚数を多色カードを含めてそれぞれ何枚あるか確認します
ここで大まかにその日のデッキに何文明を使い何色のデッキで行くかを決めます。
目安としては7〜8枚以上出ていたらメインカラーに据えて良い量だと思います。
逆に2.3枚しかなくてトリガーも少ない文明(後述)は思い切って切っちゃうのも一つです。
ただしボムカードと言われる(1枚出るだけで勝ちに大きく近づくようなカード)カードがある時は2〜3枚とトリガーを無理にでも積んでタッチにするのも全然ありだと思います。
作り方の流れに戻りますが、数え終わったら先ほどの基準で取り出したカードの枚数の多いところからデッキに詰め込んでいくと30枚〜40枚前後の仮山札が出来るでしょう。
その山札を見てざっとどんな性質、どんなカードが多いかを軽く見てください。
パッと見た時のデッキタイプで山札を作っていきます。
小型やSAが多かったりしたらアグロ
小型は少ないが3〜5マナの打点になるカードが多いならビート
重いカードが多いならビックマナ
除去ハンデスなど、しっかりボードをコントロール出来そうならコントロール
と言う風に大雑把な構築方針を決めます。そのパックの段によってどのデッキタイプが組みやすいとかはあると思うので、段次第ではアグロが組めないやらコントロールが出来ないやらはあるので注意!
構築方針を決めたら強くても山札に合わなさそうなカードは抜いていきましょう。
その後山札を見て上手くまとまりそうならその山札で行きましょう!細かいところをいじって30枚にして仮完成です
カードそれぞれが弱く、カード同士のくっつきも中途半端でアーキタイプにまとめられない!って時はアグロを組みにいきます。
デュエルマスターズは6打点作ったら勝てるんです。
小型とSAを入れ始めます。
この時は3色以下くらいにまとめるのを意識しています。
次に仮完成した30枚のマナカーブをチェックします。
パックドラフトは1ターンパスすると一気にゲームをもって行かれることも多々あります。
ビックマナやコントロールを組んだ時はトリガーを厚めに積むのも大事ですが、しっかり序盤から立てれる生き物も意識しましょう殴り返せなくて6回走られて負け!ってことも珍しくありません。
トリガーの枚数で増減はしますが、3コスト5〜6枚くらいは最低でも欲しいとは思います。
最後に色配分を見直して大体一通り完了です
色配分は使いたいカードが終盤に使うものの場合多少少なくしてもよくて、逆に2〜3ターン目から使いたいカードが多い場合気持ち多めに意識したいです。
最低でも10枚以上は欲しいと思います。
少し長くなりましたがこんな感じでいつもシールドのデッキは組んでいます。
組み方わからーん!となってる人がいたら参考にしてもらえれば。。。?
■第三弾で取っておきたいカード(アンコモン・コモン)
各種チャージャー系
特に火、水、光文明
言わずもがなの4マナチャージャーシリーズ。
特にこの三色は相手の場に干渉したり手札を減らさずに打てるのでノーシンクで取り気味のカードです。
ただし打つ時はノーシンクはダメです。
今回のGRにはマナドライブ6がいますので4マナ時点で他に4コストの動きがある時はそちらを優先し、5マナの時にチャージャーを打ちマナドライブ6達成を狙えることをお忘れなく!
《ポコピー》
2枚出たら必ず取りましょう
1枚だけなら他のカード次第では入れてもいいです。1枚だと弱くない?って声もありますが1枚でも十分仕事は出来ます。
このカード、山札を見れるので自分のシールドにトリガーが埋まってるとか把握できるんですよね。(シールドゾーンを直接みるのではなく、山札にあるカードを確かめ、手札、マナ、場と合わせると25枚が分かるので、残りの5枚が分かる)
理想は5枚全て把握できることですが、慣れるまでは大変だと思うので、トリガーの枚数だけ事前に覚えておき、ポコピーを使った時何枚トリガーが埋まってるかだけ分かるようにしておきましょう。
《ANSZENカプセル》
GRが揃ってない時に打つと弱いので敬遠しがちかもしれませんが、今回のプールはGRが結構並ぶので、全然強い効果で打てます!
《ANSZENカプセル》は出てきたクリーチャーがマッハファイター+6000upで相手の強力なクリーチャーを処理しながら
盤面の打点が倍近くになる途轍もなく強力なカードです。
このカードのせいで、安全だろうと思っていると急に死ぬことがあります!使われる時にも気をつけてください。。。!
手札に来た時はすぐに使わず頑張ってキープして良いカードだと思います。上手く使いましょう!
■おわりに
というわけで今回はこの辺で
因みに残念ながら連休のシールド3連戦でトライガードは獲得なりませんでした〜泣
ぐすん
GPが終わったのでまたリベンジ頑張ります!
それじゃあ今日はこの辺で!
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