『神河:輝ける世界』

『神河:輝ける世界』の全カードリストが公開されました!
今回は、スタンダードをはじめ、モダンにレガシー、統率者など、様々なフォーマットで可能性がありそうなカードを探す記事です。
全カードリストはこちら(公式サイト

目次

▪️セット全体の印象
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▪️
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▪️
▪️多色
▪️アーティファクト
▪️土地
▪️おわりに

セット全体の印象



神憑く相棒
まず受けた第一印象としては、エンチャント・アーティファクトが妙に多いなということです。
近未来だからかクリーチャーはアーティファクト中心で、機体や装備品が多く、その上でクリーチャー・エンチャントもいる。
もし最初にリミテッドをやるなら、《解呪》系の呪文はメインに入れそうな環境です。


行き詰まり補充/Replenish信仰の復活
クリーチャー・エンチャントは「魂力」を持っているものが多いです。
「魂力」は起動型能力なので、《もみ消し》のような起動型能力を打ち消す特殊なカード以外では対処しにくく、レガシーで《行き詰まり》を張りながら行動できるなど、使い道も様々。
「魂力」で墓地に行ったエンチャントを《補充》や《信仰の復活》で戻してみるのも面白そう!


夜明けの空、猗旺真夜中の空、殉至燃え立つ空、軋賜
5種類のドラゴンは前回の神河ドラゴンと同様に、死亡誘発型能力を持っています。
真夜中の空、殉至》《燃え立つ空、軋賜》の2つが特に強そうで、この2つは統率者として使用しても色々なコンボが狙えそう。
消えゆく希望
欲を言えば、《消えゆく希望》が使われているので、死亡誘発よりは「戦場に出た時」能力の方が良かった!
各色の注目カードも紹介して行きます。

「魂力」
を持つクリーチャーはエンチャントやアーティファクトであることが
多いので、「魂力」で盤面に干渉しながら《目覚ましい修復術
で全部戻すデッキが作れそう。令和の補充デッキが組めるかも。
告別
墓地を含めるかなり広範囲の全体追放除去。
プレインズウォーカーは残るので、
自分がプレインズウォーカーを多用するコントロールデッキで2枚
くらい入りそう。
コーの精霊の踊り手
を主軸に据えたオーラ系デッキは今までもありましたが、そこに《
皇の声、軽脚》が採用されそう。
「マナ総量以下」をサーチするので、
1マナのオーラを唱えても1マナをサーチできるのが強いですね。
怨恨》《天上の鎧》などをサーチするのが強いので、
構築レベルの能力に見えます。
伝説のクリーチャーなので統率者指定も可能で、
これを軸に考えて色んなオーラを探してみても面白い!
白い《漁る軟泥》!?
墓地のフェッチランドを追放してもサイズが上がるので、
結構使いやすいように見えます。
モダンやレガシーでも使われるかも。
装備品なので《石鍛冶の神秘家》でサーチもできます。
放浪皇
「+1」能力でコンバットトリックのように使用できて、
先制攻撃も付くので上手くいけば一方的に打ち取れます。
「-1」で盤面展開
「-2」は攻撃されたあとに瞬速で出せば、
タップ状態のクリーチャーを追放除去。
忠誠度が1残るのが良いですね。
攻めても守っても強い能力なので、
今後のスタンダードで良く見かけるカードになりそうです。


永岩城の修繕
カードアドバンテージを得やすい英雄譚。変身後の《
修繕する建築家》は攻守揃ったなかなか強いクリーチャー。
強く使うには2章の条件を満たす必要があるので、
コスト2以下の「魂力」
を使うことであらかじめ墓地に用意しておきたいですね。



カルドラの完成体
ヴィンテージでも制限になっている凶悪カード《修繕
のリメイクは今までにいくつか出ていますが、
今回の《現実への係留》は強いカードに見えます。
サーチしてくる装備品や機体のマナコストの制限が無いので、《
カルドラの完成体
をサーチしてくればそのまま速攻で攻撃できます。
生贄に捧げるコストはクリーチャーとアーティファクトの両方で可
能なので、例えば《変わり谷
など起動の軽いミシュラランドを生贄にすれば簡単です。
青白で《石鍛冶の神秘家》と《現実への係留
を入れたデッキが組めるかも。期待大!
1コストや0コストで実用的なアーティファクトがあれば、《
対抗呪文》になる可能性あり。
ド派手なコピー能力なので、統率者に指定したい!
真っ先に思いつくのは《時間のねじれ
系の呪文を唱えてコピーすることですが、ジン=
ギタクシアス自身のコストが重いため、出して即《時間のねじれ
は難しいです。
稲妻のすね当て》など被覆や呪禁を付けて除去から守り、
ターンが来るのを待つことになりそう。
打ち消す能力も強いので、
モダンやレガシーでもリアニメイトして早く出すデッキが作れそう

すごく強いカードではないのですが、「魂力」
で1マナ1ドローになること、
アーティファクトであることから、デッキの潤滑油として採用されるかも。
例えば白の《永岩城の修繕》の「2コスト以下を戻す」
能力とは相性が良いです。
月回路のハッカー
元祖ドロー忍者である《深き刻の忍者
は今でもパウパーで活躍しています。
月回路のハッカー》は出たターンはドロー、
その後はルーターと上手くバランス調整されており、
2マナなので素出しも可能。
忍術コストが軽いので、2体目の《月回路のハッカー
で1体目の《月回路のハッカー》を戻す動きも出来て強い!
構築レベルの性能に思えます。
呪文貫き
ナイス再録。《呪文貫き》と《否認》の違いは、
デッキの持つゲームレンジを短くするか長くするかです。《呪文貫き》は短期決戦で特に強く、逆に《否認
には後半で相手の土地が伸びても確定で打ち消せる強さがあります

クリーチャーを展開しながら打ち消すデッキなら《呪文貫き》、
ゲームが長引くコントロールデッキなら《否認》といった所です。
どちらも実績のあるカードであり、
今後もこの2つとは長い期間付き合っていくことになるでしょう。
現実の設計者、タメシ
アゾリウスの大法官庁
などのお帰りランドを出せば1枚引けます。
起動型能力も強く、《上天の呪文爆弾
を墓地から拾って相手のクリーチャーを戻しつつ1ドロー!
ウルザの物語
でサーチしてきた1コスト以下のカードを再利用するのに最適です
し、
アーティファクトだけでなくエンチャントも拾えるのがすごい!
土地を戻すので能力起動回数に上限があり、手札も捨ててしまいますが、《
ライオンの瞳のダイアモンド》を拾えばマナが増えますね。
色々なフォーマットで活躍する可能性を秘めている能力に見えます
。4枚揃える枠!
肉体の裏切者、テゼレット

「+1」でドロー。1ディスカードで済ませたいなら、
デッキに最低20枚くらいはアーティファクトが必要になりそう。
「-2」でクリーチャー化ですが、
他のアーティファクトが必要な点と忠誠度の低さから使いにくそう

常在型能力が強力なので、これを生かせるかどうかで強さが大きく異なるカードとなるでしょう。

変わり身ののけ者》《羽ばたき飛行機械
などの回避能力持ちから忍術して、2コスト+クリーチャーを手札から捨ててで除去になる忍者。忍術で手札に戻ったカードを捨てられます。
ブロックされない手段があれば継続して除去出来そう。

ダメージを与えた時にお互いのトップをめくって、

コストの代わりにライフで払える能力。
コストを無視できるので、コストの重いカードを唱えられるチャンス

吸血の教示者》《師範の占い独楽
などでトップに好きなものを積むカードと相性が良く、
統率者指定したら面白そう。
魂転移
英雄の破滅》の亜種ですが、
ソーサリーになった代わりに追放に。
各種伝説のドラゴンは死亡誘発型能力なので、《魂転移
なら誘発させずに追放除去できます。
今回は実用レベルのエンチャント・アーティファクトも多いので、
回収しながら除去も実現しそうです。
ただ除去としては少し重いので、デッキに入れるなら2-
3枚かな。
1回でもトークンを出せれば3マナで3/3が2体と高性能。
クリーチャー・エンチャントと合わせて使って行きそう。

実験統合機
特にコモン構築のパウパーに影響を与えそうで、《コーの空漁師
で戻すことで地味にアドバンテージを取れます。


マナコストを無視して唱えるカードには無限の可能性があります。
災厄招来
は手札からも墓地からも唱えられるので色々なコンボがありそうで
すが、
パッと思いつくのはレガシーの赤単ストーム系のデッキでの《
ハゾレトの終わりなき怒り》です。
ドローとマナ加速を繰り返して行き、巨大なストーム数の《
ぶどう弾》《巣穴からの総出》を狙ったりも出来そう。
汎用性の高い除去。プレインズウォーカーにも撃てる点が《削剥
との違いです。
基本的には《削剥》が強そうですが、
プレインズウォーカーをよく使う環境なら《神の火炎
にも出番が来るでしょう。
クリーチャーデッキで使うなら追加のダメージも見込めるので、《神の火炎》は強力なカードになります。


兎電池
なぜか急に、赤アグロを推奨するクリーチャーが大量に来ました!
どれも低コストの攻撃クリーチャーとしては十分実用レベルだと思
います。1マナ域を連打した後に《大峨頭の兜
で3枚引く動きが強そうです。
蜥蜴丸》に《兎電池》を装備する事で2/2二段攻撃、
速攻で4点アタックの動きも良さそう。


上記4つのアーティファクトクリーチャーのおかげで、
アーティファクトを参照する能力も使いやすそう。
赤単アーティファクトアグロ、行けるか?
轟く雷獣
シンプルに4/4速攻になりますし、
改善クリーチャーがいれば4点以上のダメージも狙えます。

4/5到達と4/5警戒を生成すれば、
だいたいの盤面は止まります。
マナシンボルが4つなので緑単専用カードになりそうですが、
攻守一体の良いバランス。
忍者タートルズ!?
最初から接死カウンターが乗っているので、
改善クリーチャーを参照する能力と相性良し。
これだけ能力盛り沢山なら構築でも使われると思います。
「改善」は+1/+1カウンターや接死カウンターで良いので、
条件は比較的容易です。
1ターン目は+1/+1カウンターの乗ったクリーチャー→
2ターン目《機械壊しの河童》→3ターン目《西の樹の木霊
の能力で基本地形2枚サーチはかなり強そうな動き。
1マナでクリーチャーを守るカードはこれまでにも多くありました
が、1マナでパーマネントを何でも守れるカードは珍しい!
不毛の大地》から土地を守ったりも出来るので、
あらゆるフォーマットに影響を与えそうな便利な呪文です。

多色

おそらく素出しはせず、「魂力」専用になりそうな能力。
「魂力」してから《補充》で戻す動きが強そう。


プレビュー当初から、《パルヘリオンⅡ
とのコンボで話題になっていました。
何かしらの手段で《パルヘリオンⅡを墓地に落として、
3ターン目に《大牙勢団の総長、脂牙》から《パルヘリオンⅡ
をリアニメイト。
搭乗して攻撃すれば、天使トークンと合わせて13点!
決まればほぼ勝ちのコンボで、条件もそこまで難しくないので、
今後パイオニアやモダンでデッキが生まれそうです。
既に紹介した《現実への係留》とハイブリッドしてエスパーバルへリオンなんていうのもありかも?
時間のねじれ》《時間の伸長
はプレイヤーを対象にするので軽くなりますね。《時間操作》《
荊州占拠》は対象を取らないので軽くなりません。
除去も軽くなるので、統率者指定したら面白そう。
以前に同系統の《野生の律動》がスタンダードにあった頃は、
期待された割にはあまり活躍しませんでした。
3マナで盤面に影響を与えないターンができてしまうことが弱く

クリーチャーを出すか相手のクリーチャーを除去するか、このいずれかが求められるのが現代マジックなのです。
活力の温泉》は《野生の律動》より少し強化されて、
クリーチャーを4回まで+1/+1速攻付与出来ます。
改善をテーマにしたデッキなら採用されるかも。
「-2」で忍者トークンを出して、

フェイズアウト能力で攻撃されない状態にしてから次のターンに「

+1」でドローして行くのが主な使い道になりそうです。

忠誠度が低いので相手がクリーチャーを並べるデッキだと維持しに
くいですが、
逆にクリーチャーの少ないコントロールデッキに対しては1枚でア
ドバンテージを稼いで勝つ可能性があります。
2マナ2/2かつ能力盛り沢山の忍者・ならず者ロード。
ここまで強いロードがいたら忍者デッキも作れそう。
「+1」で除去に近い働きをします。
土地もタップ出来たら良かったのに!
「-X」は忠誠度を多く消費するので、基本的には「+1」
連打から「-7」
のアドバンテージ勝利を狙っていく事になりそう。
5マナで出すと2回の「+1」で「-7」を狙えるので、
4マナか5マナで選べる能力も悪くない。「-7」までが早く、
4マナで出せる選択肢もあるのでデッキに2枚くらいは使われそう
です。


碑出告が全てを貪る
環境次第ではクリティカルヒットする全体除去。
コストが1に寄ったデッキへのサイドボード候補です。
特にモダンのハンマータイムは1マナの集合体なので、《
碑出告が全てを貪る》で1:5交換とかも出来そうです。
墓地追放も良し!

アーティファクト

電結の働き手》にかなり近い能力。
赤単アグロはアーティファクト中心になりそうなので《鉄の弟子
も候補で、「改善」をテーマにしたデッキとも相性が良いです。
《Mox》を唱えるとサイズアップするので、
もしかしたらヴィンテージ級かも?
勢団の銀行破り
見た目が機体なので攻めるカードだと勘違いしますが、
よく読んでください。
このカードは2マナで出して2タップで1ドローできる、《
精神迷わせの秘本》に近い効果を持っています。
マナを構えて相手のエンド時に《精神迷わせの秘本》は、
コントロール対決ではゲームの鍵になっていました。
勢団の銀行破り
もコントロールデッキ対決で強いカードであり、
なおかつカードを3枚引いた後は宝物とトークンも付いてきます。
スタンダードでも使われそう。

土地



耐え抜くもの、母聖樹皇国の地、永岩城天上都市、大田原
アンタップインの土地かつ相手のパーマネントに干渉できる魂力、
強い!
ただ《耐え抜くもの、母聖樹》は「基本地形タイプを持つ土地」
なので、《寺院の庭
などのショックランドをサーチできる点は留意してください。
これらの土地の影響で、土地を回収する《レンと六番》《
壌土からの生命》も再び人気が出てきました。
便利とはいえ、伝説の土地ゆえに2枚かぶって置けない場合に困るので、
デッキに入れる枚数は2-3枚かなと考えています。
反逆のるつぼ、霜剣山
赤単アグロ向けで、アンタップインなので展開を阻害せず、
土地を引きすぎても攻め手を継続できるのが良いですね。
「魂力」を3コストにするのも難しくなさそう。
残念ながら、サイクルの中では一番使いにくそう。
しかしアンタップインの土地の持っている能力としては十分で、《

より強い場面も多いと思うので、2枚くらいは採用されそうです。
今回の伝説の土地サイクルはどれも強い!
魂の洞窟》《手付かずの領土》に続いて、部族土地の3種類目。
これで「人間」「スリヴァー」といった、
5色を使う部族デッキのマナベースが強化されました。

おわりに

僕の選ぶトップ3は以下の通りです。


現実の設計者、タメシ勢団の銀行破り耐え抜くもの、母聖樹
現実の設計者、タメシ》はデッキを作りたくなる性能なので、
まずは最初に試してみます!
勢団の銀行破り》はサイドボードでおすすめ。
耐え抜くもの、母聖樹》は、
スタンダードよりはレガシーやヴィンテージなどの下の環境に影響
がありそうです。
次回は神河のリミテッド記事の予定です。
それではまた。

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